本次面向高校在读学生开展网络游戏相关行为与态度调研,旨在了解大家的游戏消费、使用习惯及相关影响感知,所有数据仅用于统计分析。
您每月在网络游戏上的平均消费金额处于哪个区间
100元以下
100-300元
300-500元
500元以上
您日常参与网络游戏的频次属于以下哪种情况
从未接触过网络游戏
偶尔才会玩一次
经常抽出时间游玩
几乎每天都会上线游玩
您个人更偏好哪类题材的网络游戏
棋牌休闲类
竞技对抗类
升级修行类
其他小众类型
完全不玩网络游戏
您选择某款网络游戏时最看重哪些核心要素
画面音质表现出色
角色设定生动有吸引力
玩法机制新颖有趣
社交互动属性强
其他特色亮点
您最初了解并接触到网络游戏的主要途径是
平台广告推送
身边亲友推荐
自行偶然接触
其他传播渠道
您日常游玩网络游戏时对时长的把控情况如何
完全在自己的掌控范围内
偶尔会超时但能及时调整
上线后就很难停下控制不住时长
完全没有时间概念随意游玩
您每次结束网络游戏游玩后通常会有怎样的感受
放松解压心情愉悦
内心空虚提不起劲
感受复杂难以明确描述
没有特殊的情绪感受
如果现实中有朋友邀约外出,您是否会为了玩网络游戏推掉邀约
绝对不会优先选游戏推掉邀约
视具体情况权衡决定
肯定会优先选择玩游戏推掉邀约
本身不玩网游不存在这类情况
您觉得网络游戏对您的日常学习和生活有没有产生影响
完全没有任何影响
对部分方面有轻微影响
已经产生了较大的影响
没有特意留意过相关情况
请您对网络游戏在放松身心、拓展社交、消磨时间三个维度的作用进行打分(1分最低5分最高)
| | 选项1 | 选项2 |
| 放松身心作用 | | |
| 拓展社交作用 | | |
| 消磨时间作用 | | |
您本人对于网络游戏的整体态度更偏向以下哪类描述
能在虚拟世界获得放松很喜欢这类体验
能拓展视野对个人成长有正向帮助
已经影响正常学习生活对其比较抵触
只是普通休闲方式没有特别的偏好