0.1策划案反馈

所有问题,只考虑可行性,不考虑实现难度,我们将可行性讨论,和是否具体实现讨论分开进行,以收集更多的方案。
游戏玩到哪了 通关还是卡关 卡关在第几关
通关
卡关
关于能量条和体力条统一
没兴趣,反对
听着好像挺好玩,但策划出效果有难度,观望
听着好像很好玩,也愿意试着设计一套具体方案
加强默认导向,是否支持“初始角色/流派应该普通一点,以减少上手难度,让新玩家体验全部游戏内容。新角色可以更有特色”
支持
反对
加强队友联动 (多选)
反对,维持现状就挺好
反对,而有别的想法
支持,加强队友的职业分工分配(战法牧,buff机和输出之类的)
支持,增加特殊机制或者物品让队友之间互动(例如男挨打,女加攻)
支持,但有别的想法
提高后获得卡牌相比于基本卡牌的收益
同意,增强了卡组的DIY感
反对
别的说法
休息室改进
同意,现在休息室选择性太少
反对,休息室就这样,添加别的特殊房间
别的说法
每次轮回的积累系统
同意,有一些养成要素在里面,能提高游戏的重玩价值
反对,卡牌游戏不需要养成,而且养成玩法在单价游戏中容易造成瓶颈
别的说法
这样的以撒+战旗+时间计步+步长不等的玩法是否好玩(多选)
我觉得可以
我觉得不行
说法
有别的想法
对于游戏本身的其他想法
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