高校学生网络游戏使用习惯与偏好调查

本次面向高校在读学生开展网络游戏相关调研,旨在了解大家的游戏接触经历、使用习惯与内容偏好,为相关游戏产品优化提供参考。
您的性别是?
您当前就读的年级是?
大一
大二
大三
大四
其他在读阶段
您最早开始接触网络游戏的时间段是?
8岁及以下
9-15岁
16-19岁
20岁及以后
您对网络游戏的整体喜爱程度如何?
十分热爱,日常主动关注相关内容
比较喜欢,闲暇时会主动游玩
态度平淡,仅偶尔参与游玩
不太感兴趣,几乎不会接触
您近期日常游玩的网络游戏类型主要有哪些?(可多选)
动作竞技类
休闲益智类
策略对战类
体育竞速类
模拟经营类
其他类型
您工作日平均每日花费在网络游戏上的时长是?
不足1小时
1-3小时(含3小时)
3-5小时(含5小时)
5小时以上
您日常游玩网络游戏的主要动因是什么?
打发空余闲暇时间
舒缓现实压力,获得情绪满足
放松身心,作为日常娱乐方式
维系好友社交关系
其他原因
请您分享一下您喜爱的网络游戏吸引您的核心亮点是什么?
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您选择一款新的网络游戏时,最关注的核心因素是?
画面画质与操作流畅度
玩法创新度与内容丰富度
社交互动功能完善度
整体口碑与好友推荐
您认为网络游戏在您的日常生活中扮演怎样的角色?
重要娱乐方式,占据较多休闲时间
社交纽带,主要用来维系玩伴联系
普通消遣方式,有时间才会游玩
几乎无存在感,很少主动接触
您认为网络游戏对您的学业状态带来的影响是?
合理安排时间可做到学娱兼顾
影响程度完全取决于个人自控能力
容易分散精力,对学习有一定干扰
几乎不玩网络游戏,无相关影响
您平时是否会主动关注网络游戏行业的最新动态与发展趋势?
是,会主动浏览相关资讯内容
否,很少关注这类行业信息
您认为未来更受大众欢迎、占据主流市场的网络游戏类型是?
沉浸式动作竞技类
高自由度模拟体验类
轻量休闲益智类
强社交互动类
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