青少年网络游戏防沉迷使用调查

你好!我们正在进行一项关于青少年网络游戏使用情况的调查,旨在了解防沉迷系统的使用体验与效果。本问卷匿名填写,所有信息仅用于学术研究,请根据你的真实情况回答。感谢你的参与!

Q1:你的年龄段是?

12岁及以下
13-15岁
16-18岁
19-22岁

Q2:你目前就读的阶段是?

小学
初中
高中
大学
已工作/其他

Q3:你平均每天玩网络游戏的时长大约是?

几乎不玩
1小时以内
1-2小时
2-3小时
3小时以上

Q4:你通常使用什么设备玩游戏?(多选场景,但本题为单选最常用设备)

手机/平板
电脑(台式/笔记本)
游戏主机(如PS5、Switch)
其他

Q5:你玩网络游戏的主要目的是什么?(可多选)

休闲放松,打发时间
与朋友/同学一起玩,社交
追求游戏内的成就感和挑战
观看游戏直播或参与电竞
赚取游戏内虚拟物品或收益
其他

Q6:你是否了解国家推行的网络游戏防沉迷系统(如实名认证、时长限制、消费限制等)?

非常了解
比较了解
听说过,但不清楚具体内容
完全不了解

Q7:你目前玩的网络游戏是否已接入防沉迷系统并对你生效(如到时间被强制下线)?

是,有明显效果
是,但感觉效果有限或容易被绕过
否,我玩的游戏没有接入或对我不生效
不确定

Q8:你认为当前的防沉迷系统(如时长限制)在帮助你合理控制游戏时间方面的效果如何?(1分为完全无效,5分为非常有效)

分数
标签

Q9:当游戏时间达到防沉迷系统规定的上限时,你通常会?

遵守规定,主动停止游戏
尝试更换账号继续游戏
转而进行其他不需要防沉迷验证的游戏或活动
感到烦躁,但最终会停止
其他

Q10:你或你身边的朋友是否有过尝试绕过防沉迷系统的行为?(如使用成人身份证号、购买成人账号等)(可多选)

我自己有过
我身边的朋友有过
听说过,但我和我身边的朋友没有
从未听说过此类行为

Q11:防沉迷系统对你的游戏消费(充值)有影响吗?

有,完全限制了消费
有,设定了消费额度,有一定限制
没有影响,我本身就不消费
没有影响,我可以通过其他方式消费

Q12:你认为防沉迷系统对你的学习和生活产生了什么影响?

积极影响,让我有更多时间学习或从事其他活动
有一定积极影响,但作用不大
没有明显影响
消极影响,让我更想玩游戏或感到不便
说不清

Q13:除了限制游戏时长和消费,你认为哪些措施能更有效地帮助青少年健康游戏?(可多选)

提供更多优质的非游戏类娱乐活动(运动、艺术等)
加强家庭教育,家长以身作则并合理引导
学校开展网络素养和心理健康教育
游戏公司开发更多有益智、教育功能的游戏
建立更完善的青少年模式,提供个性化内容管理
其他

Q14:你的父母或监护人对你玩网络游戏的态度是?

完全禁止
严格限制时间和类型
适度监管,与我沟通约定
基本不管,由我自己决定
支持并有时一起玩

Q15:当父母限制你玩游戏时,你通常的反应是?

理解并接受
不情愿但最终接受
会与父母争吵或谈判
阳奉阴违,偷偷玩
其他

Q16:总体而言,你对自己目前的网络游戏使用习惯满意吗?(1分为非常不满意,5分为非常满意)

分数
标签

Q17:对于如何更好地平衡学习、生活和网络游戏娱乐,你有什么个人的经验或想法?

填空1

Q18:请对现有的网络游戏防沉迷系统提出一点具体的改进建议。

填空1
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青少年网络游戏防沉迷使用调查
介绍
本模板旨在提供青少年网络游戏防沉迷使用情况的标准化调研方案。帮助您了解游戏行为习惯、评估防沉迷系统效果、收集改进建议,适合教育机构、研究者和游戏公司开展科学的网络游戏健康管理研究。
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