2026年青少年网络游戏防沉迷使用情况调研

亲爱的青少年朋友,你好!为了解当前网络游戏使用习惯及防沉迷措施的效果,我们诚邀你参与本次匿名调研。你的回答将帮助我们更好地保护青少年健康成长。请根据你的真实情况填写,感谢你的支持!

Q1:你的年龄段是?

12岁及以下
13-15岁
16-18岁
19岁及以上

Q2:你目前的教育阶段是?

小学
初中
高中
大学
已工作

Q3:你平均每周玩网络游戏的频率是?

几乎不玩
1-2次
3-5次
6次及以上

Q4:你通常每次玩网络游戏的时长是?

少于1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上

Q5:你主要在什么时间段玩网络游戏?

工作日放学/下班后
周末或节假日
深夜(22点后)
时间不固定

Q6:你通常通过哪些设备玩网络游戏?(可多选)

智能手机
平板电脑
个人电脑(台式机/笔记本)
游戏主机(如PS5,Switch)
其他

Q7:你玩网络游戏的主要目的是什么?(可多选,最多选3项)

放松娱乐,缓解压力
与朋友/同学社交互动
追求游戏成就和排名
喜欢游戏剧情和世界观
消磨空闲时间
其他

Q8:你是否了解国家关于未成年人网络游戏防沉迷的相关规定(如时段、时长、消费限制)?

非常了解
基本了解
听说过但不清楚细节
完全不了解

Q9:你目前使用的游戏账号是否已纳入防沉迷系统(如实名认证、时长限制等)?

是,我的账号已受限制
否,我的账号未受限制
不确定

Q10:你认为当前游戏平台的防沉迷系统(如强制下线、弹窗提醒)对你的游戏行为有约束力吗?

约束力很强,能有效控制我的游戏时间
有一定约束力,但有时会想办法绕过
约束力较弱,基本不影响我
完全没有约束力

Q11:请为你最常玩的1-2款游戏的防沉迷措施(如宵禁、消费限额)的严格程度打分(1分非常宽松,5分非常严格)

分数
标签

Q12:你是否曾尝试过或成功绕过防沉迷系统(如使用家长/他人身份信息认证)?

从未尝试
尝试过但未成功
成功绕过过
不方便透露

Q13:你认为以下哪些因素可能促使青少年尝试绕过防沉迷系统?(可多选)

游戏内容本身极具吸引力
朋友/同学都在玩,不想落后
空闲时间多,没有其他替代娱乐
家长监管不严或默许
对防沉迷规定感到不满或叛逆
其他

Q14:从0到10分,你有多大意愿向你的同龄朋友推荐遵守网络游戏防沉迷规定?

选项1

Q15:你认为长时间玩网络游戏对你的学习成绩产生了怎样的影响?

有明显负面影响
有轻微负面影响
基本没有影响
有轻微正面影响(如放松后更专注)
有明显正面影响

Q16:长时间玩游戏后,你是否经常感到眼睛疲劳、颈椎不适或睡眠不足?

经常
有时
偶尔
几乎没有

Q17:除了网络游戏,你主要的课余/业余活动有哪些?(可多选)

体育运动
阅读书籍
观看影视/短视频
线下社交(朋友聚会等)
学习/兴趣班
其他

Q18:你的父母/监护人对你玩网络游戏的态度是?

严格限制时间和内容
有约定,但执行较宽松
基本不干涉,相信我的自控力
鼓励适度游戏
他们不关心此事

Q19:当你游戏时间过长时,父母/监护人通常会采取什么措施?

直接制止或强制下线
口头提醒和劝说
与我协商设定规则
基本不采取行动

Q20:请为你与父母/监护人关于游戏时间的沟通效果打分(1分沟通无效且常冲突,5分沟通顺畅且能达成共识)

分数
标签

Q21:你希望游戏公司、学校或社会在防沉迷方面提供哪些帮助?(可多选)

开发更有趣的“健康游戏”模式或内容
提供更多线下体育、文化活动
加强心理健康和自控力教育
优化家长监管工具,使其更易用
对游戏设计进行更严格的伦理审查
其他

Q22:展望2026年,你预计自己的网络游戏使用习惯会如何变化?

会大幅减少
会略有减少
基本保持不变
会略有增加
会大幅增加

Q23:对于如何更科学、更人性化地实施青少年网络游戏防沉迷,你还有什么具体的意见或建议?(选填)

填空1
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2026年青少年网络游戏防沉迷使用情况调研
介绍
本模板旨在提供青少年网络游戏使用习惯与防沉迷效果评估的标准化调研工具。帮助您收集游戏行为数据、评估防沉迷措施有效性、分析影响因素,适合教育机构、游戏公司和相关研究者开展科学的青少年网络保护研究。
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