2026年青少年网络游戏与运动关系调研

你好!我们正在进行一项关于青少年网络游戏与日常运动关系的调研。本问卷旨在了解你的真实情况,所有信息仅用于学术研究并严格保密。请根据你的实际情况填写,感谢你的参与!

Q1:你的性别是?

其他/不愿透露

Q2:你目前所处的教育阶段是?

小学
初中
高中
大学
已毕业/其他

Q3:你平均每天玩网络游戏的时间大约是?

几乎不玩
少于1小时
1-2小时
2-4小时
4小时以上

Q4:你通常玩哪些类型的网络游戏?(可多选)

MOBA(如王者荣耀、英雄联盟)
射击类(如和平精英、CS:GO)
角色扮演(RPG/MMORPG)
休闲益智/棋牌类
体育竞技类
模拟经营/沙盒类
其他

Q5:你玩网络游戏最主要的目的是?

放松娱乐
社交,与朋友一起玩
挑战自我,获得成就感
消磨时间
其他

Q6:你平均每周进行体育运动(如跑步、球类、健身等)的次数是?

0次
1-2次
3-4次
5次及以上

Q7:你每次进行体育运动的平均时长大约是?

少于30分钟
30分钟至1小时
1-2小时
2小时以上

Q8:你通常进行哪些类型的体育运动?(可多选)

跑步/健走
篮球
足球
羽毛球/乒乓球
游泳
健身/力量训练
骑行
其他

Q9:你认为网络游戏对你的运动时间有影响吗?

有很大负面影响,占用了大量运动时间
有一定负面影响
基本没有影响
有正面影响,游戏让我更想运动
说不清

Q10:请用1-5分为你的运动意愿打分(1分=非常不愿意,5分=非常愿意)。

分数
标签

Q11:请用1-5分为你从网络游戏中获得的快乐程度打分(1分=非常不快乐,5分=非常快乐)。

分数
标签

Q12:你是否曾因为玩游戏而取消或推迟原定的运动计划?

经常
偶尔
很少
从未

Q13:你是否会关注或参与与运动相关的网络游戏或电子竞技(如足球游戏、健身环大冒险等)?

经常关注并参与
偶尔关注或参与
很少
从不

Q14:你认为理想的每日游戏与运动时间分配应该是?

游戏时间远多于运动时间
游戏时间稍多于运动时间
两者时间大致相当
运动时间稍多于游戏时间
运动时间远多于游戏时间

Q15:你认为哪些因素能有效激励你增加运动时间?(可多选)

有朋友或家人一起运动
学校或社区有便利的运动设施
有明确的运动目标或比赛
游戏内设有运动奖励机制
身体健康出现预警
其他

Q16:如果有一款App能将你的运动数据(如步数、消耗卡路里)转化为游戏内的奖励,你对这种模式感兴趣吗?请简述理由。

填空1

Q17:你的父母或监护人对你玩游戏的态度是?

严格限制
有所限制但允许
基本不干涉
鼓励适度游戏
他们不关心此事

Q18:你的父母或监护人对你进行体育运动的态度是?

非常鼓励并支持
比较鼓励
一般,不特别关注
不太支持
反对

Q19:总体上,你如何评价自己目前的游戏与运动生活平衡状态?(0-10分,0=非常不平衡,10=非常平衡)

选项1

Q20:在过去的半年里,你感觉自己的总体体能水平如何?

有明显提升
有轻微提升
基本没变化
有轻微下降
有明显下降

Q21:网络游戏在哪些方面对你产生了积极影响?(可多选)

反应速度和手眼协调
策略思考和解决问题能力
团队协作与沟通能力
压力释放和情绪调节
结交新朋友
没有积极影响
其他

Q22:网络游戏在哪些方面对你产生了消极影响?(可多选)

占用学习时间
占用运动/户外活动时间
影响视力或睡眠
有时会感到烦躁或易怒
消费过多金钱
没有消极影响
其他

Q23:你对学校或社会如何帮助青少年更好地平衡网络游戏与体育运动,有什么具体的建议或想法?

填空1

Q24:展望未来,你希望自己在游戏和运动上的时间投入发生怎样的变化?

大幅增加游戏时间
小幅增加游戏时间
保持现状
小幅增加运动时间
大幅增加运动时间
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2026年青少年网络游戏与运动关系调研
介绍
本模板旨在提供青少年网络游戏与运动关系的标准化调研方案。帮助您了解游戏习惯、评估运动影响、分析平衡状态,适合教育机构和研究人员开展青少年健康行为研究。
标签
青少年
网络游戏
体育运动
健康调研
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