2026年居民游戏消费调研问卷

尊敬的参与者,您好!我们正在进行一项关于2026年居民游戏消费习惯的学术研究。本问卷旨在了解您在游戏领域的消费行为与偏好,所有数据仅用于统计分析,我们将对您的个人信息严格保密。感谢您的宝贵时间与支持!

Q1:您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q2:您目前的职业状态是?

在校学生
在职人员
自由职业者/个体经营者
待业/求职中
已退休

Q3:您平均每天用于玩游戏的时间大约是?

几乎不玩
少于1小时
1-3小时
3-5小时
5小时以上

Q4:您主要玩哪些类型的游戏?(可多选)

手机游戏
电脑客户端游戏(如MMO、MOBA)
电脑单机/主机游戏
网页游戏
云游戏
VR/AR游戏
其他

Q5:在2026年,您主要通过哪种设备进行游戏消费(如购买游戏、充值)?

智能手机
个人电脑(台式机/笔记本)
游戏主机(如PlayStation, Xbox, Switch)
平板电脑
其他设备

Q6:您在过去一年中,在游戏上的总消费金额(人民币)大约为?

0元(无消费)
1-500元
501-2000元
2001-5000元
5001-10000元
10000元以上

Q7:您最主要的游戏消费用途是?

购买游戏本体/完整版
购买游戏内虚拟物品/皮肤/装饰
购买游戏内货币/点券
购买季票/战斗通行证/会员订阅
为游戏直播/视频内容打赏
其他

Q8:哪些因素最可能促使您进行游戏消费?(可多选)

游戏品质/玩法吸引
喜爱的角色/皮肤/道具
限时折扣/促销活动
朋友/社区推荐或影响
支持游戏开发者/团队
游戏内成就/进度需求
社交/炫耀需求
其他

Q9:从0到10分,您向朋友推荐您主要消费的这款游戏的可能性有多大?(0分=完全不可能,10分=极有可能)

选项1

Q10:您对游戏内“战利品箱/抽卡”等随机性付费机制的态度是?

非常支持,是游戏乐趣的一部分
可以接受,但希望有保底机制
不太喜欢,但偶尔会参与
非常反感,认为应该被限制或禁止
不关心/无所谓

Q11:您是否关注或参与过“游戏数字藏品/NFT”相关的消费?

是,已经购买过
是,关注但未购买
听说过,但不了解
从未听说过
了解但坚决反对

Q12:您如何看待“订阅制”游戏服务(如Xbox Game Pass, PlayStation Plus)?

非常喜欢,是主要的游戏消费方式
比较喜欢,会选择性订阅
一般,偶尔订阅
不太喜欢,更倾向于买断制
从未使用过

Q13:请对当前游戏商城的消费便捷性(如支付流程、退款政策)进行评分(1-5星,1星为非常不便,5星为非常便捷)。

分数
标签

Q14:您主要通过哪些渠道获取游戏消费信息或做出消费决策?(可多选)

游戏官方公告/社区
游戏主播/视频博主(如B站、抖音)
游戏评测媒体/网站
社交媒体(微博、小红书等)
朋友/游戏社群推荐
应用商店/平台推荐
其他

Q15:您认为未来(2026年及以后)在游戏上的消费预算会如何变化?

显著增加
略有增加
基本保持不变
略有减少
显著减少

Q16:对于游戏厂商在定价、付费模式或消费者权益保护方面,您有什么具体的建议或期望?

填空1

Q17:您是否愿意为了获得更好的游戏体验(如无广告、独占内容)而支付更高的费用?

非常愿意
比较愿意
一般,看具体情况
不太愿意
完全不愿意

Q18:您认为以下哪些是阻碍您增加游戏消费的主要因素?(可多选)

个人经济预算有限
游戏内容质量不高/不值
付费模式不合理(如Pay-to-Win)
对虚拟消费价值认同度低
担心账号/资产安全
缺乏时间深入体验游戏
其他

Q19:您对使用AI技术生成游戏内个性化内容(如NPC对话、专属任务)并为此付费的态度是?

非常感兴趣,愿意尝试付费
感兴趣,但需要先观察效果
一般,付费意愿不强
不感兴趣
反对AI生成内容用于商业付费

Q20:在社交属性强的游戏中,您为维系游戏内社交关系(如公会、团队)而产生的消费占比高吗?

非常高,是主要消费动力
比较高,经常为此消费
一般,偶尔会消费
比较低,很少为此消费
完全没有

Q21:如果有一款您非常期待的游戏采用“先体验后付费”或“按游戏时长付费”的模式,您会考虑吗?请简述原因。

填空1

Q22:您的月均可支配收入大致范围是?

3000元以下
3001-6000元
6001-10000元
10001-20000元
20000元以上
不便透露

Q23:您的性别是?

其他
不愿透露

Q24:您目前常居的城市级别是?

一线城市(如北京、上海、广州、深圳)
新一线/二线城市
三线及以下城市
县城或乡镇
农村地区
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2026年居民游戏消费调研问卷
介绍
本模板旨在提供2026年居民游戏消费行为的标准化调研解决方案。帮助您分析消费偏好、评估付费模式、预测行业趋势,适合游戏厂商、市场研究机构和学术研究者进行精准的市场洞察与决策支持。
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