游戏依赖程度舆情监测调研问卷

您好!我们正在进行一项关于游戏依赖程度的公众舆情调研。本问卷旨在了解公众对游戏依赖现象的看法及相关影响因素。问卷匿名填写,所有数据仅用于学术研究,请根据您的真实感受作答。感谢您的参与!

Q1:请问您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q2:请问您目前的工作/学习状态是?

在校学生
在职工作
自由职业
待业/退休
其他

Q3:请问您平均每天花在电子游戏上的时间大约是?

几乎不玩
少于1小时
1-3小时
3-5小时
5小时以上

Q4:在您看来,游戏依赖(或通常所说的“游戏成瘾”)在当前社会是否是一个严重问题?

非常严重
比较严重
一般
不太严重
完全不严重

Q5:您认为以下哪些是导致游戏依赖的主要个人因素?(可多选)

逃避现实压力
寻求成就感与社交
自制力较弱
性格内向,缺乏其他兴趣爱好
好奇与从众心理

Q6:您认为以下哪些是导致游戏依赖的主要外部因素?(可多选)

游戏设计过于吸引人(如即时奖励机制)
家庭监管与沟通不足
同辈群体的影响
社会娱乐活动选择有限
相关法律法规与行业监管不完善

Q7:您认为目前针对未成年人游戏时长的限制措施(如防沉迷系统)的有效性如何?(1分为完全无效,5分为非常有效)

分数
标签

Q8:您认为游戏依赖问题主要影响哪个年龄段的人群?

未成年人(18岁以下)
青年(18-30岁)
中年(31-50岁)
所有年龄段均受影响
不确定

Q9:当您听说“游戏成瘾”时,您的第一反应更接近于?

一种需要严肃对待的心理/行为问题
一种被媒体夸大的社会现象
个人选择与自制力问题
游戏产业发展带来的必然副作用
不清楚

Q10:您通常通过哪些渠道了解到关于“游戏依赖”或“游戏成瘾”的信息?(可多选)

新闻媒体(电视、报纸、网站)
社交媒体(微博、微信、抖音等)
学术研究报告或文章
身边朋友或家人的讨论
亲身经历或观察

Q11:您认为媒体对“游戏依赖”相关事件的报道,整体倾向是?

客观中立
倾向于强调其危害性
倾向于淡化其危害性
观点混杂,难以判断
不关注此类报道

Q12:您是否认为将“游戏障碍”列入国际疾病分类(ICD-11)有助于社会正视并解决这个问题?

非常有帮助
有一定帮助
帮助不大
可能带来污名化等负面影响
不了解此事

Q13:在预防和干预游戏依赖方面,您认为谁应承担主要责任?

游戏玩家个人及家庭
游戏开发与运营公司
政府及教育部门
媒体与社会舆论
需要多方协同

Q14:您对当前社会(包括家庭、学校、社区等)为预防游戏依赖所提供的支持与资源满意度如何?(1分为非常不满意,5分为非常满意)

分数
标签

Q15:您认为未来几年,公众对游戏依赖问题的关注度会如何变化?

显著上升
略有上升
保持现状
略有下降
显著下降

Q16:对于如何更科学、有效地引导公众健康游戏,减少游戏依赖现象,您有什么具体的建议或想法?

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游戏依赖程度舆情监测调研问卷
介绍
本模板旨在提供关于游戏依赖程度的社会舆情标准化调研方案。帮助您收集公众态度、分析影响因素、评估防治措施,适合游戏公司、学术研究机构及教育部门进行科学的数据收集与政策研究。
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