游戏使用障碍品牌认知调查问卷
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本模板旨在提供关于游戏使用障碍(游戏成瘾)公众认知与品牌责任的标准化调研解决方案。帮助您评估公众认知水平、分析信息来源渠道、了解品牌责任期待,适合游戏公司、研究机构及公共卫生部门开展社会责任评估与科普教育规划。 标签
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您好!感谢您参与本次关于游戏使用障碍(游戏成瘾)的品牌认知调查。本问卷旨在了解公众对于相关概念的认知、态度及信息来源,所有数据仅用于学术研究,我们将严格保密。问卷大约需要10分钟完成。
Q1:您的年龄段是?
Q2:您的性别是?
Q3:您是否听说过‘游戏使用障碍’(Game Use Disorder)或‘游戏成瘾’(Gaming Addiction)这一概念?
Q4:您主要是通过哪些渠道了解到‘游戏使用障碍’或‘游戏成瘾’相关信息的?(可多选)
Q5:在您看来,将‘游戏使用障碍’认定为一种需要干预的‘疾病’或‘障碍’是否合理?
Q6:您认为以下哪些是游戏使用障碍可能带来的主要负面影响?(可多选)
Q7:您认为游戏公司/品牌在预防或干预游戏成瘾方面应承担多大责任?
Q8:当您看到某游戏品牌推出‘防沉迷系统’或‘家长监护模式’时,您对其实际效果的评价是?
Q9:请评价以下陈述的同意程度(1-5分,1=非常不同意,5=非常同意):我认为社会舆论对‘游戏成瘾’的讨论存在夸大或污名化的倾向。
Q10:您认为目前针对游戏使用障碍的公共宣传和科普教育是否充分?
Q11:您认为以下哪些主体最应该在预防游戏成瘾方面发挥作用?(可多选)
Q12:如果您或您身边的人疑似有游戏成瘾问题,您最倾向于寻求哪种帮助?
Q13:请评价以下陈述的同意程度(1-5分,1=非常不同意,5=非常同意):我认为适度游戏是一种健康的娱乐方式,与‘成瘾’有本质区别。
Q14:您是否因为‘游戏可能成瘾’的负面新闻或评价,而改变过对某个特定游戏品牌(如腾讯、网易、米哈游等)的看法?
Q15:对于游戏品牌如何更好地履行社会责任,在提供娱乐与防止过度使用之间取得平衡,您有什么具体的建议或想法?
Q16:您平均每周花在电子游戏(包括手机、电脑、主机游戏)上的时间大约是?
Q17:您主要的游戏设备是?
Q18:在您看来,‘游戏使用障碍’这一概念或相关讨论,对您个人选择游戏或看待游戏行业产生了哪些影响?(若无影响可不填)
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