游戏使用障碍品牌认知调查问卷

您好!感谢您参与本次关于游戏使用障碍(游戏成瘾)的品牌认知调查。本问卷旨在了解公众对于相关概念的认知、态度及信息来源,所有数据仅用于学术研究,我们将严格保密。问卷大约需要10分钟完成。

Q1:您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q2:您的性别是?

不愿透露

Q3:您是否听说过‘游戏使用障碍’(Game Use Disorder)或‘游戏成瘾’(Gaming Addiction)这一概念?

是,非常了解
是,大致了解
是,仅听说过
否,完全没听说过

Q4:您主要是通过哪些渠道了解到‘游戏使用障碍’或‘游戏成瘾’相关信息的?(可多选)

新闻媒体(电视、报纸)
社交媒体(微博、微信、抖音等)
视频网站(B站、YouTube等)
专业机构/专家科普
朋友/家人讨论
亲身经历或观察
其他

Q5:在您看来,将‘游戏使用障碍’认定为一种需要干预的‘疾病’或‘障碍’是否合理?

非常合理
比较合理
一般
不太合理
非常不合理
不确定

Q6:您认为以下哪些是游戏使用障碍可能带来的主要负面影响?(可多选)

影响学业或工作效率
损害身体健康(如视力、睡眠)
导致社交关系疏远
引发情绪问题(如焦虑、抑郁)
造成家庭矛盾
产生经济负担(如过度充值)
其他

Q7:您认为游戏公司/品牌在预防或干预游戏成瘾方面应承担多大责任?

承担主要责任
承担部分责任
责任很小
没有责任
不确定

Q8:当您看到某游戏品牌推出‘防沉迷系统’或‘家长监护模式’时,您对其实际效果的评价是?

非常有效,能显著控制游戏时间
比较有效,有一定帮助
效果一般,容易被规避
基本无效,形同虚设
不了解此类功能

Q9:请评价以下陈述的同意程度(1-5分,1=非常不同意,5=非常同意):我认为社会舆论对‘游戏成瘾’的讨论存在夸大或污名化的倾向。

分数
标签

Q10:您认为目前针对游戏使用障碍的公共宣传和科普教育是否充分?

非常充分
比较充分
一般
不太充分
非常不充分

Q11:您认为以下哪些主体最应该在预防游戏成瘾方面发挥作用?(可多选)

游戏公司/开发者
政府监管部门
学校/教育机构
家庭/家长
玩家个人
心理咨询/医疗机构
媒体

Q12:如果您或您身边的人疑似有游戏成瘾问题,您最倾向于寻求哪种帮助?

自行控制或提醒
寻求家人朋友帮助
咨询专业心理医生或机构
使用相关App或工具辅助
不知道如何寻求帮助

Q13:请评价以下陈述的同意程度(1-5分,1=非常不同意,5=非常同意):我认为适度游戏是一种健康的娱乐方式,与‘成瘾’有本质区别。

分数
标签

Q14:您是否因为‘游戏可能成瘾’的负面新闻或评价,而改变过对某个特定游戏品牌(如腾讯、网易、米哈游等)的看法?

是,明显降低了该品牌好感度
是,略有降低
没有影响
否,反而更关注其社会责任表现
不关注品牌,只关注游戏本身

Q15:对于游戏品牌如何更好地履行社会责任,在提供娱乐与防止过度使用之间取得平衡,您有什么具体的建议或想法?

填空1

Q16:您平均每周花在电子游戏(包括手机、电脑、主机游戏)上的时间大约是?

几乎不玩
少于7小时
7-14小时
15-21小时
22小时及以上

Q17:您主要的游戏设备是?

智能手机
个人电脑(PC)
游戏主机(如PS5, Xbox, Switch)
多种设备混合
不玩游戏

Q18:在您看来,‘游戏使用障碍’这一概念或相关讨论,对您个人选择游戏或看待游戏行业产生了哪些影响?(若无影响可不填)

填空1
问卷网
游戏使用障碍品牌认知调查问卷
介绍
本模板旨在提供关于游戏使用障碍(游戏成瘾)公众认知与品牌责任的标准化调研解决方案。帮助您评估公众认知水平、分析信息来源渠道、了解品牌责任期待,适合游戏公司、研究机构及公共卫生部门开展社会责任评估与科普教育规划。
标签
认知调查
防沉迷
关于
1周前
更新
0
频次
18
题目数
分享
问卷网
有问题?问问AI帮你修改 改主题:如咖啡问卷改为奶茶问卷