游戏使用障碍广告效果调查

您好!我们正在进行一项关于游戏使用障碍相关公益广告效果的研究。您的意见对我们至关重要,将帮助我们了解公众认知,并改进未来宣传。本调查匿名进行,所有数据仅用于学术研究。感谢您的参与!

Q1:您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q2:您是否玩电子游戏(包括手机、电脑、主机游戏)?

几乎每天玩
每周玩几次
每月玩几次
几乎不玩

Q3:您通常通过哪些渠道接触到公益广告?(可多选)

电视
视频网站/App(如B站、抖音、YouTube)
社交媒体(如微博、微信、小红书)
户外广告牌/公共交通
新闻网站/App
游戏内广告
其他

Q4:在此之前,您是否听说过“游戏成瘾”或“游戏使用障碍”这一概念?

非常了解
大致了解
听说过但不清楚
完全没听说过

Q5:您认为公益广告对于提醒人们游戏使用风险的作用如何?

作用非常大
有一定作用
作用一般
作用很小
没有作用

Q6:请评估您对以下广告形式在传达“健康游戏”信息上的吸引力程度(1分表示非常无趣,5分表示非常吸引):以真实故事改编的短视频

分数
标签

Q7:请评估您对以下广告形式在传达“健康游戏”信息上的吸引力程度(1分表示非常无趣,5分表示非常吸引):数据可视化的信息图表

分数
标签

Q8:请评估您对以下广告形式在传达“健康游戏”信息上的吸引力程度(1分表示非常无趣,5分表示非常吸引):知名人士/游戏主播的倡议

分数
标签

Q9:请评估您对以下广告形式在传达“健康游戏”信息上的吸引力程度(1分表示非常无趣,5分表示非常吸引):互动式小游戏或测试

分数
标签

Q10:您认为有效的“游戏使用障碍”公益广告应侧重哪些内容?(可多选)

展示过度游戏的严重后果(如健康、家庭、学业问题)
提供科学的自我评估标准或方法
宣传健康游戏习惯和平衡生活的理念
介绍专业的求助渠道和资源
强调亲情、友情的支持和沟通
其他

Q11:如果一个公益广告让您感到不适(如画面压抑、说教感强),这会如何影响您对广告信息的接受?

完全无法接受,会立刻跳过
虽然不适,但可能会记住信息
不影响,会关注信息本身
不确定

Q12:总体而言,您有多大意愿将一则您认为制作精良的“健康游戏”公益广告分享给您的朋友或家人?(0分表示完全不愿意,10分表示非常愿意)

选项1

Q13:您认为这类公益广告的主要目标人群应该是?

青少年玩家
青年玩家
所有年龄段的玩家
玩家家长
社会大众

Q14:您希望看到公益广告提供哪些具体的后续行动指引?(可多选)

自我管理时间的小工具/App推荐
线上心理咨询或支持小组信息
家庭沟通技巧指南
线下活动或讲座信息
不需要具体指引,有意识提醒即可

Q15:与商业游戏广告相比,您接触到的“游戏使用障碍”公益广告数量如何?

远多于商业广告
略多于商业广告
差不多
远少于商业广告
从未见过此类公益广告

Q16:请描述一个您印象最深刻的公益广告(任何主题均可),并说明它为什么让您印象深刻?

填空1

Q17:对于制作更有效、更易被接受的“健康游戏”公益广告,您有什么具体的建议或想法?

填空1
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游戏使用障碍广告效果调查
介绍
本模板旨在提供游戏使用障碍公益广告效果调研的标准化解决方案。帮助您评估公众认知、分析广告形式偏好、了解信息接受度,适合公益机构、研究者和游戏行业从业者优化健康游戏宣传策略。
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