游戏使用障碍可行性调研问卷

您好!本次调研旨在了解游戏使用障碍(Gaming Disorder,俗称'游戏成瘾')相关研究的可行性。您的回答将为学术研究提供宝贵参考。问卷匿名,数据仅用于统计分析,请放心填写。

Q1:您的性别是?

男性
女性
不愿透露

Q2:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q3:您目前是否在玩电子游戏?

是,经常玩
是,偶尔玩
以前玩,现在不玩了
从不玩

Q4:您平均每周花在电子游戏上的时间大约是?

少于5小时
5-14小时
15-29小时
30小时或以上

Q5:您主要通过哪些设备玩游戏?(可多选)

个人电脑(PC)
游戏主机(如PS5, Xbox)
智能手机/平板
掌上游戏机(如Switch)
其他

Q6:您是否曾感觉难以控制自己玩游戏的时间?

总是
经常
有时
很少
从不

Q7:当您因故无法玩游戏时,是否会感到烦躁、焦虑或沮丧?

总是
经常
有时
很少
从不

Q8:您是否曾因为玩游戏而减少了其他重要的活动(如工作、学习、社交)?

总是
经常
有时
很少
从不

Q9:即使游戏对您的生活造成了负面影响,您是否仍难以停止或减少游戏?

总是
经常
有时
很少
从不

Q10:您认为“游戏使用障碍”(游戏成瘾)是否是一个真实存在的、需要严肃对待的健康问题?

是,完全认同
是,但需严格诊断
不确定/不清楚
不,被过度夸大了

Q11:您认为哪些措施可能有助于预防或干预过度游戏行为?(可多选)

游戏内时间管理工具(如防沉迷系统)
家长/监护人监督与引导
学校和社区的健康教育
提供专业的心理咨询服务
游戏厂商自我规范(如淡化诱导性设计)
提高公众对健康游戏习惯的认识
其他

Q12:您是否支持开展更多关于“游戏使用障碍”的科学研究?

非常支持
比较支持
中立
不太支持
非常不支持

Q13:您认为当前社会对“游戏成瘾”问题的讨论和媒体报道,在多大程度上是客观、理性的?(1分为非常不客观,5分为非常客观)

分数
标签

Q14:如果您或您认识的人疑似有游戏相关问题,您是否会考虑寻求专业帮助(如心理咨询)?

会,立即考虑
可能会,视情况而定
不确定
可能不会
完全不会

Q15:对于如何平衡游戏娱乐与健康生活,您有什么个人建议或看法?(选填)

填空1

Q16:您认为在开展“游戏使用障碍”相关研究时,研究者应特别注意哪些方面?(选填)

填空1
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游戏使用障碍可行性调研问卷
介绍
本模板旨在提供游戏使用障碍(游戏成瘾)可行性研究的标准化调研工具。帮助您收集玩家行为数据、评估成瘾风险因素、分析干预措施效果,适合科研机构、公共卫生部门及教育工作者开展关于数字时代行为健康的学术研究。
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