游戏心理健康状况与消费行为调研问卷

欢迎参与本次调研!本问卷旨在了解游戏玩家的心理健康状况与游戏内消费行为之间的联系。您的回答将完全匿名,仅用于学术研究,帮助我们更好地理解游戏体验。请根据您的真实情况回答,感谢您的参与!

Q1:您通常每天花在玩游戏上的时间大约是?

少于1小时
1-3小时
3-5小时
5-8小时
8小时以上

Q2:您通常玩哪些类型的游戏?(可多选)

MOBA(如英雄联盟、王者荣耀)
FPS/TPS(如CS:GO、绝地求生)
RPG/MMORPG(如原神、魔兽世界)
策略/模拟经营(如文明、星露谷物语)
休闲/独立游戏
其他

Q3:您平均每月在游戏内的消费金额(包括购买游戏本体、内购、月卡、皮肤等)大约是?

0元(不消费)
1-100元
101-500元
501-1000元
1000元以上

Q4:请评估您最近一周的整体情绪状态(1分表示非常低落,5分表示非常积极)

分数
标签

Q5:您进行游戏内消费的主要动机是?

提升游戏体验/强度
支持喜爱的游戏/开发者
获取外观/皮肤/装饰
社交需求/跟朋友一起
习惯性/冲动消费
其他

Q6:总的来说,您向朋友推荐您常玩的游戏的可能性有多大?(0分表示完全不会,10分表示极有可能)

选项1

Q7:当您感到压力或情绪不佳时,玩游戏通常是?

缓解压力的有效方式
一种逃避现实的途径
有时缓解有时加重
基本没有影响
会让我感觉更糟

Q8:在游戏内,哪些消费项目最吸引您?(可多选)

限时/稀有皮肤或外观
角色/装备强化道具
通行证/季票
抽卡/开箱机会
直接购买新角色/英雄
其他功能性道具

Q9:您认为您的游戏行为(包括时长和消费)对您的日常生活(如工作、学习、社交)产生了多大影响?(1分表示毫无影响,5分表示影响非常大)

分数
标签

Q10:您是否曾因为游戏消费而感到后悔或财务压力?

经常
偶尔
很少
从未

Q11:请描述一次您认为最值得或最不值得的游戏内消费经历,并简要说明原因。

填空1

Q12:您是否曾主动寻求过与心理健康相关的信息或帮助(例如阅读文章、使用APP、咨询专业人士)?

是,并且与游戏压力/行为有关
是,但与游戏无关
想过,但未行动
从未

Q13:您主要通过哪些渠道了解游戏内的消费信息?(可多选)

游戏内公告/商城
社交媒体/游戏社区
游戏主播/UP主
朋友/游戏好友推荐
游戏媒体/评测网站
其他

Q14:在游戏中获得成就感(如通关、获胜、获得稀有物品)后,您的情绪通常会?

显著提升,感到快乐满足
短暂提升,很快恢复平常
没有明显变化
有时会感到空虚或失落

Q15:您认为游戏开发商/运营商对玩家心理健康的关注度如何?

非常关注,有相关措施
比较关注,但措施有限
不太关注
完全不关注
不了解

Q16:对于游戏内旨在促进健康游戏习惯的功能(如防沉迷提醒、消费限额、情绪状态打卡等),您有何看法或建议?

填空1

Q17:您的性别是?

男性
女性
其他
不愿透露

Q18:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-40岁
41岁及以上

Q19:您目前的职业状态是?

在校学生
在职工作者
自由职业者
待业/求职中
其他
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游戏心理健康状况与消费行为调研问卷
介绍
本模板旨在探究游戏玩家心理健康与消费行为的关联性。帮助您评估游戏时长影响、分析消费动机、洞察情绪状态,适合游戏厂商、研究机构和心理工作者开展用户行为与心理健康的综合研究。
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