游戏心理健康状况广告效果调查

您好!我们正在进行一项关于游戏心理健康状况广告效果的调研。本问卷旨在了解您对该类广告的认知、态度和感受。您的回答将完全匿名,并仅用于学术研究。请根据您的真实想法填写,感谢您的参与!

Q1:您是否在最近一个月内,在游戏平台、社交媒体或视频网站上看到过关于“游戏心理健康”或“健康游戏”相关的广告或宣传内容?

是,经常看到
是,偶尔看到
没有看到过
不确定

Q2:您主要通过哪种渠道接触到这类广告?(若上题选择“没有看到过”或“不确定”,请选择“不适用”)

游戏内弹窗/启动界面
社交媒体(如微博、B站、抖音)
视频网站(如YouTube、爱奇艺)贴片广告
游戏社区/论坛
新闻或资讯App
其他
不适用

Q3:当您看到这类广告时,您的第一感觉是什么?

感到被关心,有正面印象
觉得是必要的提醒,表示认同
感觉有些说教,产生轻微抵触
完全不在意,直接跳过
感到反感或厌烦

Q4:您认为这类广告在提醒玩家注意游戏时间、预防沉迷方面的有效性如何?(1分表示完全无效,5分表示非常有效)

分数
标签

Q5:您认为这类广告的主要目标受众应该是?

未成年人玩家
所有年龄段的玩家
家长
游戏开发者/运营商
社会公众

Q6:您认为一个有效的“游戏心理健康”广告应该包含哪些元素?(可多选)

具体的数据或研究结果
真实玩家的故事或案例
权威专家或机构的建议
清晰、可行的行动建议(如“每游戏1小时休息5分钟”)
温暖、鼓励而非指责的语气
有创意、吸引人的视觉设计
互动环节(如小测试、打卡)

Q7:看到这类广告后,是否曾促使您反思或调整自己的游戏行为?

是的,我因此减少了游戏时间或频率
是的,我尝试了广告中建议的健康游戏习惯
有短暂思考,但行为没有改变
完全没有影响

Q8:整体而言,您有多大意愿向其他游戏玩家推荐或分享这类关于游戏心理健康的广告信息?(0分表示完全不愿意,10分表示非常愿意)

选项1

Q9:您认为当前这类广告的呈现方式(如画面、文案、音乐)吸引人的程度如何?(1分表示非常枯燥,5分表示非常吸引人)

分数
标签

Q10:您认为这类广告可能存在的最大问题或不足是什么?

形式枯燥,说教意味浓
内容空洞,缺乏实际指导
出现频率过高,引起反感
目标人群不精准
与游戏体验割裂,难以引起共鸣
没有明显问题

Q11:除了广告,您认为哪些方式能更有效地促进游戏心理健康?(可多选)

游戏内嵌的健康提醒系统
社区发起的健康挑战活动
游戏厂商提供的家长监护工具
学校或社会的相关教育
心理咨询服务的接入
玩家自律与互相提醒

Q12:您认为游戏运营商在玩家心理健康方面应当承担怎样的责任?

主要责任,应主动设计防沉迷系统和健康提示
重要责任,需配合法规并提供必要工具
有限责任,提供信息即可,主要靠玩家自觉
基本无责任,心理健康是个人的事

Q13:请回忆一个您印象最深刻的“游戏心理健康”相关广告,并简要描述它让您印象深刻的原因(可以是正面的,也可以是负面的)。

填空1

Q14:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q15:您平均每周的游戏时长大约是?

少于7小时
7-14小时
15-21小时
22-28小时
29小时及以上

Q16:您最常游玩的游戏类型是?(可多选)

MOBA(如王者荣耀、英雄联盟)
FPS/TPS(如CS:GO、绝地求生)
RPG/MMORPG(如原神、魔兽世界)
策略/模拟经营
休闲/益智
独立游戏
其他

Q17:对于未来“游戏心理健康”相关的宣传或广告,您有什么具体的建议或期望?

填空1
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游戏心理健康状况广告效果调查
介绍
本模板旨在评估游戏心理健康相关广告的宣传效果。帮助您了解玩家认知、分析广告态度、评估行为影响,适合游戏运营商、广告主和研究人员优化健康游戏宣传策略。
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