游戏玩家心理健康状况与消费敏感度调查

欢迎参与本次调查!我们旨在了解游戏体验与心理健康的关系,以及您在游戏消费中的决策因素。您的回答将完全匿名,仅用于学术研究。请根据您的真实情况填写。

Q1:您平均每周花在电子游戏上的时间大约是?

少于5小时
5-15小时
15-25小时
25-35小时
35小时以上

Q2:您通常玩哪些类型的游戏?(可多选)

大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
第一人称/第三人称射击游戏(FPS/TPS)
多人在线战术竞技游戏(MOBA)
单人剧情/角色扮演游戏(RPG)
策略/模拟经营游戏
休闲/手机游戏
独立游戏
其他

Q3:总体而言,您认为游戏对您日常情绪的积极影响有多大?

分数
标签

Q4:总体而言,您认为游戏对您日常情绪的消极影响(如烦躁、焦虑)有多大?

分数
标签

Q5:在游戏过程中或结束后,您是否曾因游戏内容产生过明显的焦虑或压力感?

从未
很少
有时
经常
总是

Q6:您是否曾因过度投入游戏而影响过睡眠、饮食或社交活动?

从未
很少
有时
经常
总是

Q7:当您在现实生活中感到压力或情绪低落时,您会倾向于通过玩游戏来调节吗?

完全不会
偶尔会
有时会
经常会
总是会

Q8:您认为游戏社区的氛围(如队友交流、论坛讨论)对您的心理健康影响如何?

非常负面
比较负面
中性
比较正面
非常正面

Q9:您向朋友推荐通过玩游戏来放松或缓解压力的可能性有多大?(0-10分)

选项1

Q10:您每月在游戏上的平均花费(包括购买游戏、内购、订阅等)大约是?

0元(不花钱)
1-50元
51-200元
201-500元
501-1000元
1000元以上

Q11:对于一款您感兴趣的新游戏,您能接受的最高首发定价(买断制)是多少?

50元以下
50-150元
151-300元
301-500元
500元以上,视品质而定

Q12:哪些因素最能促使您在一款免费游戏中消费?(可多选)

外观/皮肤等装饰性内容
角色/武器强度提升
赛季通行证/战令
扩展游戏内容(DLC)
节省时间(如经验加成)
支持开发者
社交压力/攀比
限时折扣/促销
几乎不消费

Q13:您如何看待游戏中的“战利品箱”或“抽卡”机制?

非常反感,是赌博
不太喜欢,但能接受
中立,只是一种消费方式
比较喜欢,有惊喜感
非常喜欢,是游戏乐趣的一部分

Q14:如果一款游戏宣布涨价(如月卡、季票),您会?

立即停止付费或减少使用
观望,看更新内容是否值得
只要涨幅不大,会继续付费
不受影响,按需购买

Q15:您是否会因为担心错过限时活动或奖励(FOMO)而产生消费冲动?

从未
很少
有时
经常
总是

Q16:在决定为一款游戏付费前,您最依赖的信息来源是?

朋友/玩家社群推荐
游戏媒体/评测
主播/视频攻略
官方宣传
自己试玩/体验
价格折扣信息

Q17:相比直接购买,您更倾向于通过观看广告来获取游戏内奖励吗?

非常愿意
比较愿意
无所谓
不太愿意
非常不愿意

Q18:您认为目前主流游戏的内购定价(如一个皮肤68元)普遍如何?

非常合理
比较合理
一般
比较昂贵
非常昂贵

Q19:您是否曾因游戏消费而感到后悔或经济压力?

从未
很少
有时
经常
总是

Q20:您认为健康的游戏习惯应该包括?(请选择最重要的一项)

严格控制游戏时间
消费理性,量力而行
保持与现实社交的平衡
选择内容健康的游戏
主动调节游戏带来的情绪

Q21:您希望游戏公司或社区在支持玩家心理健康方面做些什么?(例如:防沉迷提示、心理健康资源链接、更友善的社区管理等)

填空1

Q22:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-40岁
41岁及以上

Q23:您的性别是?

男性
女性
不愿透露
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游戏玩家心理健康状况与消费敏感度调查
介绍
本模板旨在提供游戏玩家心理健康与消费行为关联研究的标准化调研方案。帮助您评估游戏对情绪的影响、分析玩家消费决策模式、洞察游戏习惯与健康的关系,适合游戏开发商、学术研究机构和心理咨询平台开展精准的用户研究与市场分析。
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