全国游戏养老需求舆情监测调研问卷

您好!我们正在开展一项关于游戏养老需求的全国性调研,旨在了解公众对游戏养老的认知与需求。您的宝贵意见将帮助我们更好地把握舆情动态,为相关服务优化提供参考。本次问卷匿名填写,所有数据仅用于统计分析,感谢您的参与!

Q1:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
46-55岁
56-65岁
66岁及以上

Q2:您目前是否在玩电子游戏(包括手机、电脑、主机等平台)?

是,经常玩
是,偶尔玩
以前玩,现在不玩了
从不玩

Q3:您是否听说过“游戏养老”或“银发游戏”这类概念?

非常了解
比较了解
听说过,但不太了解
完全没听说过

Q4:您认为“游戏”对老年人的主要价值是什么?

娱乐消遣,打发时间
锻炼脑力,预防认知衰退
促进社交,减少孤独感
学习新知识,接触新事物
其他

Q5:您认为适合老年人(60岁及以上)的游戏类型可能包括哪些?(可多选)

棋牌类(如麻将、象棋)
益智解谜类(如数独、消消乐)
模拟经营类(如种菜、开店)
轻度休闲类(如简单跑酷、音乐节奏)
社交互动类(如线上K歌、虚拟广场舞)
怀旧经典类(如老游戏复刻)
其他

Q6:您认为当前市场上专门为老年人设计的游戏产品充足吗?

非常充足,选择很多
比较充足,有一些选择
不太充足,选择有限
非常缺乏,几乎没有

Q7:如果有一款专为老年人设计的游戏,您认为其最应优先考虑的特性是?

操作极其简单易懂
字体大、图标清晰、声音洪亮
能有效连接家人朋友进行互动
内容健康积极,无不良信息
具有明确的健康管理或认知训练功能

Q8:从0到10分,您有多大意愿向您家中的长辈(如父母、祖父母)推荐或介绍适合他们的游戏?

选项1

Q9:您认为阻碍老年人接触或持续使用游戏的主要障碍是什么?

操作复杂,学不会
担心对眼睛或身体不好
觉得游戏是年轻人的东西,有抵触心理
缺乏合适的设备(如智能手机、平板)或网络
缺乏家人或朋友的引导和陪伴
其他

Q10:您认为游戏在帮助老年人进行“数字反哺”(即晚辈教长辈使用数字产品)方面作用如何?

作用很大,是很好的互动和学习媒介
有一定作用,可以作为切入点之一
作用不大,有其他更好的方式
没有作用,甚至可能增加隔阂

Q11:您希望通过哪些渠道了解或获取适合老年人的游戏资讯?(可多选)

短视频平台(如抖音、快手)
社交媒体(如微信、微博)
子女/家人推荐
社区/老年活动中心宣传
新闻媒体报道
应用商店官方推荐
其他

Q12:您认为政府或社会机构在推动“游戏养老”方面应该扮演什么角色?

提供资金支持研发适老游戏
在社区推广和开展培训活动
制定行业标准和适老规范
加强正面宣传,消除偏见
主要应由市场和企业主导

Q13:请对以下说法表示赞同程度:“适老化的游戏有助于提升老年人的生活幸福感和社交质量。” (1分=非常不赞同,5分=非常赞同)

分数
标签

Q14:您是否愿意为家中长辈购买或订阅一款优质的、专为老年人设计的游戏或服务?

非常愿意,只要对长辈有益
比较愿意,会考虑价格和内容
不太愿意,更倾向于免费内容
完全不愿意

Q15:对于“游戏养老”的未来发展,您有什么具体的期待或建议?(例如:希望看到什么类型的游戏?希望如何与健康、社交结合?)

填空1

Q16:您认为“游戏养老”相关舆情(网络讨论、媒体报道等)的整体倾向是?

以积极、期待为主
积极和担忧并存,讨论多元
以担忧、质疑为主(如沉迷、诈骗风险)
不太清楚/没关注过

Q17:您认为在监测“游戏养老”舆情时,应重点关注哪些平台或渠道?(可多选)

主流新闻网站/客户端
社交媒体(微博、微信公号)
短视频/直播平台
老年人常去的论坛/社群
学术研究/行业报告
应用商店用户评论
其他

Q18:总体而言,您对“游戏”融入老年人生活,成为一种养老方式的前景持何态度?

非常乐观,是未来的重要趋势之一
谨慎乐观,需要克服一些障碍
持观望态度,效果有待观察
不太看好,可能只是小众需求
非常悲观,认为不可行
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全国游戏养老需求舆情监测调研问卷
介绍
本模板旨在提供针对游戏养老需求的全国性舆情监测与调研方案。帮助您了解公众认知、评估市场需求、分析潜在障碍,适合游戏开发商、养老机构及政府部门把握银发游戏发展趋势并优化服务。
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