游戏用户心理健康状况调研问卷

您好!这是一份关于游戏用户心理健康状况的匿名调研问卷,旨在了解游戏与心理健康之间的关系。您的回答将有助于我们提供更有价值的服务。问卷大约需要5-8分钟完成,感谢您的参与!

Q1:您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q2:您目前的主要游戏设备是?

个人电脑(PC)
游戏主机(如PS5, Xbox)
智能手机
平板电脑
其他

Q3:您平均每周的游戏时长大约是?

少于5小时
5-10小时
11-20小时
21-30小时
30小时以上

Q4:在玩游戏时,您通常能感受到放松和愉悦吗?

总是
经常
有时
很少
从不

Q5:当您因游戏中的挫败(如输掉比赛、任务失败)而感到烦躁时,这种情绪通常持续多久?

几分钟内就能平复
持续几小时
持续一整天
持续数天
更长时间

Q6:您通常通过哪些方式来缓解游戏带来的负面情绪?(可多选)

暂时离开游戏,做其他事
与朋友或家人交流
在社交媒体或游戏社区分享
通过运动、听音乐等方式
不做特别处理,顺其自然
其他

Q7:您是否曾因为游戏而影响正常的睡眠时间(如熬夜)?

几乎每天
每周几次
每月几次
很少
从未

Q8:您是否会因为玩游戏而推迟或取消原本计划好的学习、工作或社交活动?

经常
有时
很少
从未

Q9:从0到10分,您有多大可能向朋友推荐您正在玩的游戏,作为缓解压力的一种方式?

选项1

Q10:在游戏中获得成就或胜利时,您通常会感到?

非常开心,有强烈的满足感
比较开心
感觉一般,没什么特别
短暂开心后很快恢复平静
没有特别感觉

Q11:您是否在游戏社区(如论坛、社群)中感受到过明显的负面情绪(如攻击、谩骂、歧视)?

非常频繁
比较常见
偶尔遇到
很少遇到
从未遇到

Q12:当您不玩游戏时,是否会经常想起游戏内容或思考游戏策略?

总是
经常
有时
很少
从不

Q13:您是否认为自己的游戏行为对您的日常生活(如学习效率、工作状态、人际关系)产生了负面影响?

是的,负面影响很明显
有一些负面影响,但可以接受
基本没有影响
没有影响,反而有积极帮助

Q14:您认为哪些游戏内的设计或机制最容易引发您的负面情绪?(可多选)

匹配机制不公/队友消极游戏
过于困难的关卡或BOSS
付费才能变强(Pay-to-Win)
重复性高的枯燥任务
网络延迟或服务器问题
其他

Q15:您是否了解或使用过游戏内置的“健康游戏提醒”或“防沉迷系统”?

了解并使用过
了解但未使用
不了解

Q16:在感到孤独或压力大时,您是否会将玩游戏作为主要的应对方式?

总是
经常
有时
很少
从不

Q17:您是否曾因为游戏消费(如购买装备、抽卡)而感到后悔或经济压力?

经常
有时
很少
从未

Q18:您觉得游戏在多大程度上为您提供了社交归属感(如拥有固定的游戏队友、加入公会)?

提供了很强的归属感
提供了一定的归属感
提供的归属感很弱
没有提供归属感

Q19:当您试图减少游戏时间时,是否感到困难?

非常困难
比较困难
有点困难
不困难

Q20:请评估您最近一个月的整体情绪状态(1分代表非常低落,5分代表非常积极)。

分数
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Q21:如果有机会,您希望游戏公司为玩家的心理健康做些什么?(例如:优化匹配机制、增设情绪引导提示、提供更多正向反馈等)

填空1
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游戏用户心理健康状况调研问卷
介绍
本模板旨在提供游戏用户心理健康状况的标准化调研方案。帮助您评估游戏行为影响、分析用户情绪状态、了解负面情绪应对方式,适合游戏公司、研究机构和相关平台开展玩家心理关怀与产品优化。
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