游戏用户心理健康与消费行为调研

您好!我们正在进行一项关于游戏用户心理健康状况与消费行为的学术研究。本问卷旨在了解游戏体验与心理感受之间的关系,所有数据将严格保密,仅用于统计分析。您的参与对我们至关重要,感谢您的宝贵时间!

Q1:您平均每周花在游戏上的时间大约是?

少于5小时
5-15小时
16-25小时
26-35小时
超过35小时

Q2:您最常游玩的游戏类型是?

MOBA/竞技类(如LOL、DOTA2)
FPS/射击类(如CS:GO、APEX)
RPG/角色扮演类(如原神、FF14)
开放世界/沙盒类
休闲/益智类
其他

Q3:在游戏过程中,您的主要消费动机是?

提升游戏角色/装备强度
购买外观/皮肤等装饰性内容
解锁新剧情/游戏内容
支持游戏开发者
社交需求(如赠送礼物)
基本不消费

Q4:请评估您在游戏中的消费行为,多大程度上是出于冲动?(1分代表非常理性,5分代表非常冲动)

分数
标签

Q5:当您在游戏中遭遇失败或挫折时,您通常的感受是?

感到沮丧,但很快能调整
感到愤怒或烦躁
感到无所谓,游戏而已
会反思并寻求提升
感到强烈的自我怀疑

Q6:游戏结束后,您是否经常感到空虚或浪费时间?

几乎从不
偶尔
有时
经常
总是

Q7:在什么情况下,您会感到游戏对您的情绪产生了积极影响?(可多选)

与朋友/队友合作取得胜利时
完成高难度挑战时
沉浸在精彩的剧情中时
通过游戏放松、缓解压力时
在游戏中获得社交认可时
感觉不明显

Q8:在什么情况下,您会感到游戏对您的情绪产生了消极影响?(可多选)

遭遇游戏内恶意行为(如挂机、谩骂)时
因游戏输赢与朋友/家人发生争执时
过度投入导致睡眠/作息紊乱时
消费后感到后悔时
因游戏表现不佳而自我否定时
感觉不明显

Q9:总体而言,您有多大可能向朋友推荐您目前主要游玩的这款/这类游戏?(0分代表完全不可能,10分代表极有可能)

选项1

Q10:您是否曾因游戏而推迟或取消原本计划好的学习、工作或社交活动?

从未
很少
有时
经常
总是

Q11:当您尝试减少游戏时间时,是否会感到困难或不适?

非常容易,毫无困难
比较容易
一般
比较困难
非常困难,难以自控

Q12:您认为游戏中的社交互动(如公会、组队)对您的现实社交生活有何影响?

积极拓展了我的社交圈
基本是游戏内互动,对现实无影响
占用了现实社交时间,有一定负面影响
让我在现实中更不愿社交
不确定

Q13:整体来看,您认为当前的游戏习惯对您的心理健康影响是?(1分代表非常消极,5分代表非常积极)

分数
标签

Q14:您认为游戏公司可以采取哪些措施(如功能设计、提示等),来更好地关注和促进玩家的心理健康?

填空1

Q15:您的年龄段是?

18岁及以下
19-22岁
23-30岁
31-40岁
41岁及以上

Q16:您目前的身份是?

在校学生
在职工作者
自由职业者
待业/其他
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游戏用户心理健康与消费行为调研
介绍
本模板旨在提供游戏用户心理健康与消费行为的综合调研解决方案。帮助您评估游戏时间影响、分析消费动机、洞察情绪关联,适合游戏公司、研究机构和心理咨询平台开展玩家行为与心理健康的深度分析。
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