游戏用户心理健康状况调研问卷

您好!感谢您参与本次调研。本问卷旨在了解游戏用户的心理健康状况,所有数据仅用于学术研究,我们将严格保密。请根据您的真实感受作答,感谢您的支持!

Q1:您的性别是?

不愿透露

Q2:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q3:您平均每周花在游戏上的时间大约是?

少于7小时
7-14小时
15-21小时
22-28小时
29小时及以上

Q4:您通常玩哪些类型的游戏?(可多选)

大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
第一人称射击游戏(FPS)
多人在线战术竞技游戏(MOBA)
角色扮演游戏(RPG)
策略游戏
模拟经营游戏
休闲/社交游戏
手机游戏
其他

Q5:总体而言,您认为游戏对您日常生活(如工作/学习、社交、睡眠)的积极影响大还是消极影响大?

积极影响远大于消极影响
积极影响略大于消极影响
积极和消极影响相当
消极影响略大于积极影响
消极影响远大于积极影响

Q6:在游戏过程中,您是否经常感到紧张、焦虑或压力?

几乎总是
经常
有时
很少
从不

Q7:当您无法玩游戏时,是否会感到烦躁、不安或失落?

几乎总是
经常
有时
很少
从不

Q8:您是否曾因为玩游戏而减少或忽略了与家人、朋友的现实社交活动?

非常频繁
比较频繁
偶尔
很少
从未

Q9:您是否曾因为玩游戏而影响到正常的睡眠时间或睡眠质量?

非常频繁
比较频繁
偶尔
很少
从未

Q10:您是否曾因为玩游戏而推迟或耽误了工作、学习等重要任务?

非常频繁
比较频繁
偶尔
很少
从未

Q11:在游戏结束后,您是否经常感到空虚、后悔或自责?

几乎总是
经常
有时
很少
从不

Q12:您是否认为游戏是您逃避现实问题或负面情绪的主要方式?

完全同意
比较同意
不确定
不太同意
完全不同意

Q13:在游戏中遇到挫折(如输掉比赛、任务失败)时,您的情绪反应通常是?

非常沮丧,可能持续较长时间
有些沮丧,但很快平复
感到挑战,想继续尝试
不太在意,游戏而已
其他

Q14:您是否曾在游戏中或因为游戏与其他人(线上或线下)发生过激烈的言语或行为冲突?

非常频繁
比较频繁
偶尔
很少
从未

Q15:您是否会通过游戏内的社交系统(如公会、好友、语音聊天)来获得情感支持或陪伴感?

总是如此
经常如此
有时如此
很少如此
从不如此

Q16:与不玩游戏时相比,您在游戏过程中或游戏后,总体情绪是更积极还是更消极?

明显更积极
略为更积极
基本没有变化
略为更消极
明显更消极

Q17:您是否曾尝试过减少游戏时间但未能成功?

是的,多次尝试都失败了
尝试过一两次,但没坚持下来
想过但没真正尝试过
没有,我能很好地控制
我从未想过要减少

Q18:请评估您对自己目前游戏习惯的控制力(1分表示完全失控,10分表示完全自主掌控)。

分数
标签

Q19:从0到10分,您有多大可能向您关心的人推荐他/她目前所玩的游戏?(0分表示完全不可能,10分表示极有可能)

选项1

Q20:当您感到情绪低落或压力大时,玩游戏通常是您的第几选择?

首选方式
主要方式之一
偶尔会选择的方式
很少选择的方式
几乎不会选择的方式

Q21:您认为哪些因素最能促进游戏对心理健康的积极影响?(可多选)

与朋友/团队合作完成目标
游戏带来的成就感与挑战
游戏内丰富的社交互动
游戏作为放松和减压的途径
游戏创造的沉浸式故事体验
其他

Q22:您认为哪些因素最可能导致游戏对心理健康的消极影响?(可多选)

游戏内过度的竞争与攀比
游戏时间过长影响作息
游戏内不友善的社交环境(如辱骂)
游戏消费带来的经济压力
游戏内容引发的不良情绪(如恐惧、愤怒)
其他

Q23:总体而言,您如何评价自己目前的心理健康状况?

非常好
比较好
一般
不太好
非常差

Q24:如果有机会,您希望游戏公司或社区在支持玩家心理健康方面做出哪些改进?(例如:防沉迷提示、正向社交引导、心理健康资源链接等)

填空1
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介绍
本模板旨在提供游戏用户心理健康状况的标准化调研解决方案。帮助您评估游戏影响、识别潜在风险、收集改进建议,适合游戏公司、研究机构和心理咨询师使用。
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