游戏用户心理健康状况调研

您好!感谢您参与本次调研。本问卷旨在了解游戏用户的心理健康状况,所有数据仅用于学术研究,我们将严格保密。请根据您的真实情况回答。

Q1:您的性别是?

不愿透露

Q2:您的年龄属于以下哪个区间?

18岁以下
18-24岁
25-34岁
35-44岁
45岁及以上

Q3:您玩游戏的频率大约是?

几乎每天
每周3-5天
每周1-2天
每月几次
很少

Q4:您平均每次玩游戏的时间大约是?

1小时以内
1-3小时
3-5小时
5小时以上

Q5:您通常玩哪些类型的游戏?(可多选)

角色扮演(RPG)
第一人称射击(FPS)
多人在线战术竞技(MOBA)
策略游戏
模拟经营
休闲/益智
体育竞技
其他

Q6:在玩游戏时,您的主要目的是?

放松休闲
社交互动
挑战自我/成就感
逃避现实压力
其他

Q7:总的来说,您认为游戏对您的情绪调节(如放松、减压)有多大帮助?(1分=毫无帮助,5分=非常有帮助)

分数
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Q8:在结束一场游戏后,您通常感觉如何?

轻松愉快
满足有成就感
疲惫但平静
烦躁或沮丧
没什么特别感觉

Q9:您是否曾因为玩游戏而影响正常的作息(如熬夜、不按时吃饭)?

经常
有时
偶尔
从未

Q10:当您想玩游戏但无法进行时(如设备故障、网络问题),您通常会感到?

非常烦躁不安
有点失落但能接受
无所谓,做别的事
感到解脱

Q11:在现实生活中遇到压力或困难时,您会倾向于通过玩游戏来缓解吗?

总是如此
经常
有时
很少
从不

Q12:从0到10分,您有多大意愿向朋友推荐您常玩的游戏,作为放松或娱乐的方式?(0分=完全不愿意,10分=非常愿意)

选项1

Q13:您是否感觉游戏影响了您与家人或朋友的线下社交?

有明显负面影响
有轻微影响
没有影响
反而促进了线下社交

Q14:在游戏过程中,您经历过哪些负面情绪?(可多选)

愤怒/易怒
焦虑/紧张
挫败感
孤独感
愧疚感
以上都没有

Q15:您是否曾因为游戏内消费(如购买皮肤、道具)而感到后悔或经济压力?

经常
有时
偶尔
从未在游戏内消费
从未

Q16:您认为自己的游戏行为是可控的吗?(1分=完全失控,5分=完全可控)

分数
标签

Q17:您是否主动了解过或使用过与心理健康相关的资源(如心理咨询、正念App等)?

是,并且使用过
了解过但未使用
不太了解
从未关注

Q18:您认为游戏社区(如公会、论坛)的整体氛围对您的情绪影响是?

非常积极正面
比较友好
一般/中立
有时会有负面冲突
非常消极

Q19:如果游戏厂商希望更好地关注玩家心理健康,您有什么具体的建议或期望?

填空1

Q20:关于游戏与心理健康的关系,您还有什么想补充说明的吗?

填空1
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游戏用户心理健康状况调研
介绍
本模板旨在提供游戏用户心理健康状况的标准化调研工具。帮助您评估情绪影响、分析游戏行为、识别潜在风险,适合游戏厂商、研究机构开展用户心理健康的科学评估。
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