假设有一个川剧的非遗小游戏,主要有4个因素来吸引玩家持续玩。下面将因素两两对比,根据您的来选择一下两个因素之间哪个更重要,哪个更不重要。

| 极端重要9 | 强烈重要7 | 明显重要5 | 稍微重要3 | 一样重要1 | 稍微不重要1/3 | 明显不重要1/5 | 强烈不重要1/7 | 极端不重要1/9 | |
| 与玩完游戏有满足感相比,“有信心能玩好” | |||||||||
| 与玩完游戏有满足感相比,“游戏和自己有关” | |||||||||
| 与玩完游戏有满足感相比,“界面玩法有吸引力” | |||||||||
| 与有信心能玩好相比,“游戏和自己有关” | |||||||||
| 与有信心能玩好相比,“界面玩法有吸引力” | |||||||||
| 与游戏和自己有关相比,“界面玩法有吸引力” |
| 极端重要9 | 强烈重要7 | 明显重要5 | 稍微重要3 | 一样重要1 | 稍微不重要1/3 | 明显不重要1/5 | 强烈不重要1/7 | 极端不重要1/9 | |
| 与游戏视觉效果相比,“游戏操作方式” | |||||||||
| 与游戏视觉效果相比,“界面简洁程度” | |||||||||
| 与界面简洁程度相比,“游戏操作方式” |
| 极端重要9 | 强烈重要7 | 明显重要5 | 稍微重要3 | 一样重要1 | 稍微不重要1/3 | 明显不重要1/5 | 强烈不重要1/7 | 极端不重要1/9 | |
| 与对游戏主题熟悉度相比,“游戏和自己相关” | |||||||||
| 与对游戏主题熟悉度相比,“可实现个人目标(如可得优惠券)” | |||||||||
| 与游戏和自己相关相比,“可实现个人目标(如可得优惠券)” |
| 极端重要9 | 强烈重要7 | 明显重要5 | 稍微重要3 | 一样重要1 | 稍微不重要1/3 | 明显不重要1/5 | 强烈不重要1/7 | 极端不重要1/9 | |
| 与操作简单步骤少相比,“有提示引导” | |||||||||
| 与操作简单步骤少相比,“慢慢提高难度让人有适应过程” | |||||||||
| 与有提示引导相比,“慢慢提高难度让人有适应过程” |
| 极端重要9 | 强烈重要7 | 明显重要5 | 稍微重要3 | 一样重要1 | 稍微不重要1/3 | 明显不重要1/5 | 强烈不重要1/7 | 极端不重要1/9 | |
| 与结束时给正面反馈(如夸奖)相比,“从游戏中学到知识” | |||||||||
| 与结束时给正面反馈(如夸奖)相比,“让人看到游戏成就” | |||||||||
| 与从游戏中学到知识相比,“让人看到游戏成就” |
5题 | 被引用0次