您所在的机构/单位类型是?
医疗机构(精神科/心理科/康复中心)
心理咨询/治疗机构
教育机构(大中小学/职业学校)
社会工作/社区服务机构
游戏/互联网企业(如防沉迷部门)
学术研究机构
政府部门/行业协会
其他
您从事游戏使用障碍相关工作的年限是?
1年以下
1-3年
3-5年
5-10年
10年以上
在您的工作实践中,您认为当前长三角地区游戏使用障碍的主要表现特征有哪些?(可多选)
游戏时间失控,影响日常生活
社交功能明显受损,回避现实交往
情绪易怒、焦虑,游戏成为唯一情绪出口
为游戏投入过多金钱(如充值、购买装备)
即使知道负面影响也难以停止或减少
出现戒断反应(如烦躁、失眠)
因游戏导致学业或工作表现严重下滑
其他
您认为近三年来,长三角地区游戏使用障碍的个案数量呈现何种趋势?
显著增加
略有增加
保持稳定
略有减少
显著减少
不清楚
在您接触的个案中,哪个年龄段被认为是游戏使用障碍的高发群体?
12岁及以下儿童
13-18岁青少年
19-25岁青年
26-35岁成年人
36岁及以上成年人
各年龄段分布较均匀
您认为驱动游戏使用障碍问题加剧的主要社会因素有哪些?(可多选)
移动互联网和智能手机的高度普及
网络游戏/社交游戏的强吸引力和成瘾性设计
学业/职场压力大,游戏作为逃避途径
家庭陪伴缺失或亲子关系紧张
同伴影响和网络亚文化
相关心理健康知识普及不足
其他
您如何评价当前长三角地区对游戏使用障碍的公众认知水平?(1分表示非常低,5分表示非常高)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
您认为目前长三角地区针对游戏使用障碍的干预/治疗资源充足吗?
目前行业内主要采用哪些干预或治疗方法?(可多选)
认知行为疗法
家庭治疗
动机性访谈
药物治疗(针对共病)
团体辅导/支持小组
正念训练
住院式封闭治疗
其他
您认为游戏企业在预防游戏使用障碍方面应承担的主要责任是?
严格落实防沉迷系统(如时长、充值限制)
优化游戏设计,减少成瘾性机制
开展用户教育,提示健康游戏
建立家长监护和沟通平台
资助相关研究和防治项目
其他
您认为长三角地区不同城市(如上海、南京、杭州、合肥等)在相关服务资源和发展水平上的一致性如何?(1分表示差异巨大,5分表示高度一致)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
您认为未来1-3年,长三角地区游戏使用障碍行业最需要发展的方向是?(可多选)
建立跨机构、跨地区的诊断与转介标准
培养更多专业人才(治疗师、社工等)
开发和应用数字化评估/干预工具
加强针对家庭和学校的早期预防教育
推动行业规范与伦理准则建设
促进学术研究与临床实践的紧密结合
争取更多的政府政策与资金支持
其他
您认为“游戏障碍”被正式列入国际疾病分类(ICD-11),对长三角地区行业发展的影响是?
积极推动,促进了专业化和规范化
影响有限,主要停留在学术讨论层面
带来一定污名化风险,需谨慎对待
不清楚
对于构建一个更健康、更有效的长三角地区游戏使用障碍防治体系,您有何具体建议?
您是否看好“科技向善”理念下,利用人工智能、大数据等技术辅助预防和干预游戏使用障碍的前景?
您主要通过哪些渠道获取行业动态、专业知识或培训机会?(可多选)
学术期刊/会议
专业协会/组织
线上课程/工作坊
同行交流/社群
政府或机构发布的指南/报告
媒体报道
其他
总体而言,您对长三角地区游戏使用障碍相关行业未来三年的发展信心如何?(1分表示毫无信心,5分表示充满信心)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
我们是否有遗漏您认为重要的调研角度?如有,请简要补充。