您目前在游戏行业的主要岗位是?
策划
程序开发
美术/UI
运营/市场
测试/QA
音效/音乐
项目管理
其他
您在游戏行业的从业年限是?
1年以下
1-3年
3-5年
5-10年
10年以上
您平均每天主动玩游戏(非工作测试)的时长大约是?
几乎不玩
少于1小时
1-2小时
2-4小时
4小时以上
您通常通过哪些设备玩游戏?(请选择最主要的一项)
PC(台式机/笔记本)
家用游戏主机(PS/Xbox/Switch等)
智能手机/平板
云游戏平台
其他
您主要游玩哪些类型的游戏?(多选)
角色扮演(RPG)
动作/冒险(ACT/AVG)
策略/战棋(SLG/SRPG)
射击(FPS/TPS)
多人在线战术竞技(MOBA)
模拟经营(SIM)
独立/单机游戏
休闲/益智
其他
您玩游戏的主要目的是?(请选择最主要的一项)
纯粹娱乐放松
研究学习/竞品分析
社交需求(与朋友/同事一起)
体验新技术/美术风格
其他
您平均每月在游戏内(包括购买游戏本体、DLC、内购、订阅服务等)的消费金额大约是?
0元(基本不消费)
1-100元
101-500元
501-1000元
1001-5000元
5000元以上
您进行游戏消费的主要驱动因素是?(多选)
支持喜爱的开发商/工作室
解锁核心游戏内容/剧情
获取外观/皮肤等个性化道具
提升游戏进度/强度
社交需求(如组队、送礼)
平台/订阅服务捆绑
限时折扣/促销活动
其他
您对“游戏内购”的总体态度是?
非常反感,倾向于买断制
可以接受,但偏好不影响平衡性的内容
比较接受,是游戏持续运营的必要模式
完全接受,是当前游戏生态的主流
无特别偏好,视具体游戏而定
总体而言,您向朋友或同行推荐您最常玩的游戏的可能性有多大?(0分=极不可能,10分=极有可能)
您是否关注或参与过“游戏订阅制”服务(如XGP、PS+、Apple Arcade等)?
是,当前正在订阅并使用
是,曾经订阅过但已停止
了解但从未订阅
不了解
在您看来,当前游戏内消费(如抽卡、Battle Pass等)设计,对玩家整体体验的影响主要是?
负面影响为主,可能破坏游戏平衡或乐趣
中性影响,提供了更多选择
正面影响为主,能激励开发并丰富内容
视具体设计和实现而定,差异很大
您获取新游戏信息最主要的渠道是?
游戏媒体/评测网站
视频平台(如B站、YouTube)
社交媒体(如微博、推特)
同事/同行交流
游戏商店/平台推荐
其他
作为从业者,您认为影响您个人游戏消费决策的最重要因素是?(多选,最多3项)
游戏品质/口碑
价格/性价比
同行的评价/推荐
自身工作研究需要
IP/制作团队吸引力
社交/社区氛围
个人时间/精力分配
其他
您认为“游戏时长”与“消费意愿”在您个人身上的关联性是?
正相关,玩得越久越愿意付费
负相关,玩得越久越不想付费
呈倒U型,中期付费意愿最强
无明显关联,取决于其他因素
不确定
请评估您对当前主流游戏商业模式(如F2P+内购、买断+DLC、订阅制等)的总体满意度(1分=非常不满意,5分=非常满意)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
基于您的行业经验,您认为未来1-2年,游戏消费模式最可能发生的一个积极变化是什么?
您的年龄段是?
18-24岁
25-29岁
30-34岁
35-39岁
40岁及以上