您所处的年龄段是?
18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
46岁及以上
您目前的职业是?
学生
企业职员
公务员/事业单位人员
自由职业者
其他
您平均每周玩网络游戏的时长大约是?
几乎不玩
1-5小时
6-15小时
16-30小时
30小时以上
您接触网络游戏的年限是?
1年以内
1-3年
4-6年
7-10年
10年以上
您平时主要玩哪些类型的网络游戏?
MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟)
射击类(如和平精英、CSGO)
角色扮演类(如原神、魔兽世界)
休闲益智类(如开心消消乐、羊了个羊)
策略类(如三国志、文明系列)
其他
您认为网络游戏带来的正向影响有哪些?
放松身心、缓解压力
锻炼反应能力与策略思维
拓展社交圈、结识朋友
学习相关知识与技能
获得成就感与情绪价值
没有明显正向影响
您认为网络游戏带来的负面影响有哪些?
占用过多学习/工作时间
容易导致沉迷、影响作息
部分游戏存在不良内容引导
造成不必要的消费支出
影响现实社交关系
没有明显负面影响
您对当前网络游戏防沉迷系统的效果如何评价?
效果很好,有效约束了未成年人游戏行为
效果一般,仍存在不少漏洞
效果较差,基本没有起到约束作用
不了解相关系统
您在网络游戏中的月均消费大约是?
0元(从不充值)
1-100元
101-500元
501-1000元
1000元以上
您主要通过哪些渠道了解新上线的网络游戏?
游戏平台/应用商店推荐
短视频平台广告或博主推荐
朋友/同学介绍
社交平台话题讨论
直播平台主播推广
其他渠道
您认为优质的网络游戏最核心的特质是什么?
精美的画面与音效
有趣且有深度的玩法设计
公平的竞技环境
良好的社交互动体验
正向的价值导向
合理的付费机制
请对您自身的网络游戏认知程度打分(1分表示完全不了解,5分表示非常了解)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
您觉得当前大众对网络游戏存在哪些认知偏差?
将网络游戏完全等同于“电子海洛因”
认为玩游戏一定是不务正业
忽视网络游戏的文化传播与社交价值
高估网络游戏的负面影响
对游戏行业的正向价值认知不足
不存在明显认知偏差
您是否支持将合规的网络游戏作为数字文化产品进行推广?
您觉得通过线上问卷形式开展网络游戏认知调研的便捷性如何?
非常便捷,随时可以填写
比较便捷,流程简单
一般
不太便捷,操作繁琐
很不便捷
您认为未来网络游戏行业需要在哪些方面重点优化?
完善未成年人保护机制
提升游戏内容质量与文化内涵
规范付费模式、杜绝诱导消费
加强正向价值引导
打击游戏外挂与不良言论
优化玩家社交体验
您对当前国内网络游戏整体发展的满意度打几分?(0分表示非常不满意,10分表示非常满意)
您对引导大众建立理性、客观的网络游戏认知有哪些具体建议?