高校学生游戏行为与学习影响情况调研
本次面向在校学生开展游戏相关行为调研,旨在了解日常游戏习惯、消费情况及对学业的影响,所有数据仅用于研究分析。
您每月在各类游戏中的平均消费金额属于哪个区间
50-100元
100-200元
200-500元
从未在游戏内消费
您平时选择玩游戏的主要动因包含以下哪些(可多选)
舒缓日常压力放松心情
消磨空闲碎片化时间
从游戏过程中获取趣味体验
获得虚拟世界的成就感
锻炼某方面的能力技能
通过游戏获取相关收益
其他原因
您挑选一款新游戏时会重点参考哪些要素(可多选)
身边亲友同学推荐
游戏本身的趣味性可玩性
游戏内付费道具性价比高
游戏画面音效制作质量佳
游戏剧情设定丰富有吸引力
其他考量因素
您是否曾因玩游戏出现过以下各类情况(可多选)
时常惦记游戏内的相关内容
为了玩游戏推掉朋友的邀约
不断延长自己的游戏时长
曾因为玩游戏出现逃课情况
停止玩游戏后会感觉烦躁不安
以上情况都没有出现过
您认为日常玩游戏对自己的学业影响程度如何
影响程度很大
影响程度比较大
影响程度很小
完全没有任何影响
当游戏时间和学习安排产生冲突时您的选择是
优先完成学习任务
优先安排游戏时间
结合实际情况灵活调整
您是否曾因为玩游戏产生烦躁易怒的负面情绪
从来没有出现过
偶尔会出现这类情况
经常出现这类情况