您平均每周花费在游戏上的时间大约是?
少于5小时
5-15小时
16-25小时
26-40小时
超过40小时
您最常游玩的游戏类型是?
角色扮演游戏(RPG)
第一人称射击游戏(FPS)
多人在线战术竞技游戏(MOBA)
策略游戏(SLG/RTS)
模拟/沙盒游戏
休闲/益智游戏
体育/竞速游戏
其他
您通常通过什么平台进行游戏?
PC(Steam/Epic等)
主机(PlayStation/Xbox/Switch)
手机/平板
网页/云游戏
多种平台混合
在您看来,一款游戏的核心玩法(如战斗、探索、建造)有多重要?
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
在您决定购买或深度体验一款游戏时,哪些内容因素对您最有吸引力?(最多选3项)
引人入胜的主线剧情
丰富的支线任务与探索内容
高自由度的角色养成/自定义
深度且有策略性的战斗系统
精美的画面与艺术风格
优秀的配乐与音效
活跃的玩家社区与社交功能
持续更新的运营活动
高重复可玩性(如 Roguelike)
对于游戏内的“外观/皮肤”类付费内容,您的态度是?
非常感兴趣,是主要付费点
有兴趣,会选择性购买
一般,只在特别好看或打折时购买
不感兴趣,几乎不购买
反感任何外观付费
如果一款免费游戏主要通过售卖外观(不增加属性)来盈利,您向朋友推荐这款游戏的可能性有多大?
对于能提供实质性属性加成的付费道具(如更强的武器、升级材料),您的接受程度是?
可以接受,这是合理的付费变强途径
勉强接受,但希望有获取上限或平衡机制
不太接受,担心影响游戏公平性
完全不能接受,认为这是“Pay-to-Win”
视游戏类型和定价而定
您更倾向于哪种一次性买断制游戏的定价模式?
基础版低价,通过DLC(扩展包)持续更新和收费
一次付费包含未来所有主要更新
价格适中,但游戏内仍有少量可选外观内购
只接受完全无内购的纯买断制
一款高质量的剧情DLC(扩展包),其售价占游戏本体价格的多少百分比时,您会觉得“物有所值”?
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
对于手游中常见的“月卡/季卡”(每日领取资源),您的看法是?
性价比高,是主要的付费方式
会购买,作为对游戏的支持
偶尔购买,视游戏活跃度而定
从不购买,更喜欢一次性消费
反感这种持续性的付费模式
哪些因素最可能促使您为游戏内容进行额外付费?(最多选3项)
限时折扣/优惠
内容质量远超预期
对游戏/开发团队有深厚感情
社交压力(朋友都买了)
独特的收藏价值
能显著提升游戏效率或体验
捆绑销售(包含多个想要的内容)
开发者透明的更新路线图
如果一款游戏推出一个定价较高的“豪华版/典藏版”,内含实体周边和数字特典,您会考虑购买吗?
会,我是收藏爱好者
可能会,如果特别喜欢这款游戏
不会,我只关注游戏本身数字内容
视周边质量和价格而定
请描述一次您认为“物超所值”的游戏付费经历,以及它带给您的感受。
当游戏内出现一个您很喜欢但价格偏高的内容时,您通常会?
立即购买
加入愿望单,等待打折
寻找替代的免费或低价内容
彻底放弃,不购买
视当时的经济状况决定
在您看来,“游戏内广告”作为替代付费的盈利模式,其打扰程度如何?
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
您认为以下哪些是当前游戏付费模式中普遍存在的问题?(最多选3项)
价格过高,性价比低
付费内容破坏游戏平衡(Pay-to-Win)
诱导消费(如弹窗、红点)过于频繁
付费后内容质量未达预期
付费点过多,感觉“处处要钱”
抽卡/开箱机制概率不透明
长期服务型游戏后期内容匮乏
没有适合轻度付费用户的选项
您对“订阅制”游戏服务(如Xbox Game Pass,Apple Arcade)的看法是?
非常喜欢,是未来趋势
不错,能低成本体验大量游戏
一般,我更喜欢拥有游戏
不喜欢,觉得不划算
从未使用过
对于游戏开发者设计付费内容,您最重要的一个建议是什么?
您的年龄属于以下哪个区间?
18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-35岁
36-40岁
41岁及以上
您每月在游戏上的平均花费(包括购买游戏、内购、订阅等)大约是?
0元(纯免费玩家)
1-100元
101-300元
301-600元
601-1000元
1000元以上