古镇与传统村落游玩及方块游戏接触情况调研
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有问题?问问AI帮你修改 改主题:如咖啡问卷改为奶茶问卷
感谢您能抽出几分钟时间来参加本次答题,现在我们就马上开始吧!
Q1:您的性别
Q2:您的年龄段
Q3:您的最高学历
Q4:您每月可自由支配的生活费/工资
Q5:您对《我的世界》(MC/方块游戏)的接触程度
Q6:过去12个月,您去古镇、传统村落实地游玩的次数
Q7:您平时获取乡村、古镇游玩信息的渠道
:刺激感知模块(S层)【模块目的:测量像素古村作为外部刺激的吸引力,为SEM模型提供外生观测变量】
Q8:光看像素复刻的老房子、古街,我就觉得挺有意思的(S-O-R模型·基础媒介刺激感知)
Q9:像素方块的样子很可爱,不像真实古村那么有历史厚重感,我看着没压力(S-O-R模型·感官刺激感知/文化消费动机·审美维度)
Q10:线上逛像素古村,能省下实地去玩的交通费、时间(S-O-R模型·成本收益刺激感知)
Q11:要是现实里的老房子塌了,像素古村还能把它完整保存下来给我看(S-O-R模型·遗产保护刺激感知/资源金字塔模型·基础物质资源层)
Q12:刷到像素古村的短视频,我会想主动了解这个村子的文化(S-O-R模型·媒介传播刺激感知/文化消费动机·认知维度)
Q13:下面4类像素古村的内容,你觉得哪类最重要?请按 最重要——最不重要 排序:
Q14:你更倾向哪种线上逛古村的方式?
Q15:体验像素古村,你最担心什么问题?
:沉浸体验模块(O层)【模块目的:测量受访者心理感知,为SEM模型提供中介潜变量,嵌入游客沉浸感量表4维度】
Q16:[图片]上面4类像素古村场景,你最想逛哪一类?请按 最想逛——最不想逛 排序:(对应游客沉浸感量表·具身感知维度)
Q17:你更喜欢哪种线上逛古村的节奏?(对应文化消费动机·青年文旅实践三谱系)
Q18:下面哪些元素,最能让你觉得“好像真的到了这个古村”?(列斐伏尔三元空间理论·三层空间感知)
Q19:[图片]以上4种互动玩法,你最喜欢哪一种?请按 最喜欢——最不喜欢 排序:(对应游客沉浸感量表·主动参与维度)
:【沉浸感知打分题】
Q20:逛像素古村能帮我搞懂这个村子的历史文化
Q21:玩里面的民俗小故事、小游戏,我会更喜欢当地的传统文化
Q22:逛完像素古村,我会对这个村子更有好感
Q23:我要是觉得好玩,会把这个像素古村分享给朋友
Q24:线上逛完,我还是想去实地看看这个村子
:行为意愿模块(R层)【模块目的:测量最终行为输出,为SEM模型提供内生因变量】
Q25:逛完像素古村,我更想去实地看看这个村子(S-O-R模型·正向行为路径/文旅三重流动框架·物质资本流)
Q26:线上逛完就够了,没必要专门去实地打卡(S-O-R模型·反向替代路径/文化消费动机·逃避维度)
Q27:像素古村会让我愿意多了解当地的文化(文旅三重流动框架·意义情感流/文化消费动机·认知维度)
Q28:刷到别人发的像素古村内容,我也会想去体验(消费者牵引理论·口碑牵引/文化消费动机·社交维度)
Q29:下面哪些特点会让你愿意买像素风格的古村文创?(对应文创五维体验理论)
Q30:单件像素文创,你能接受的最高价格是?
Q31:“线上打卡像素古村,线下到村子能兑换小礼品”的活动,你愿意参加吗?
Q32:下面哪些情况会让你愿意再去古村玩/推荐给别人?(对应消费者牵引理论)
Q33:从你打算去古村玩,到玩完回来发朋友圈,下面5个环节你最看重哪一个?请按 最看重——最不看重 排序
:共创与版权模块(仅Q5选A/B的MC玩家作答)【模块目的:基于UGC参与动机理论、公共数字文化版权制度设计题项】
Q34:你愿意动手搭建、复刻古村的原因是什么?
Q35:对“古村的像素创作可以免费改编,但必须署原作者名字”的规则,你怎么看?[图片]
:六、开放题【模块目的:质性补充量化结论,用于文本挖掘】
Q36:关于像素游戏复刻古村、线上线下一起玩的模式,你有什么建议、顾虑或者期待,都可以简单写下来:
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