学生群体休闲益智类手游使用情况调查问卷

您好!我们正在开展针对学生群体休闲益智类手游使用情况的调研,诚邀您分享您的真实体验和看法。本次调研为匿名形式,数据仅用于研究分析,感谢您的支持与参与!

Q1:您的身份是

初中生
高中生
本科生
研究生
博士研究生

Q2:您的性别是

不愿透露

Q3:您是否玩过休闲益智类手游

经常玩
偶尔玩
只玩过几次
从来没玩过

Q4:您常玩的休闲益智类手游包含以下哪些类型

消除类(如开心消消乐)
解谜类(如密室逃脱、数独)
合成类(如合成大西瓜)
放置类(如放置动物园)
塔防类
答题类(如成语接龙、答题闯关)
经营类(如模拟开店)
其他

Q5:您接触休闲益智类手游多长时间了

不到1年
1-3年
3-5年
5年以上

Q6:您平均多久玩一次休闲益智类手游

每天都玩
每周3-5次
每周1-2次
每个月2-3次
几乎不玩

Q7:您每次玩休闲益智类手游的时长大概是

15分钟以内
15-30分钟
30分钟-1小时
1-2小时
2小时以上

Q8:您通常会选择什么时候玩休闲益智类手游

课余碎片化时间(课间、饭点排队等)
周末休息时间
放假空闲时间
熬夜睡前
随时随地想玩就玩

Q9:您是通过什么渠道了解到您常玩的休闲益智类手游

应用商店推荐
社交平台(抖音、小红书、微博等)推荐
朋友、同学推荐
游戏广告推送
主动搜索益智类游戏找到的
其他

Q10:您对当前常玩的休闲益智类手游的画质满意度打分(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q11:您对当前常玩的休闲益智类手游的关卡难度设计满意度打分(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q12:您对当前常玩的休闲益智类手游的广告情况满意度打分(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q13:您认为休闲益智类手游中的广告频率如何

几乎没有广告
广告不多,可以接受
广告较多,影响体验
广告泛滥,完全无法忍受

Q14:休闲益智类手游中,您更能接受哪种形式的广告

看广告得奖励(复活、道具等),不强制观看
开屏静态广告
关卡穿插弹窗广告
游戏内 banner 广告
无法接受任何形式的广告
都可以接受

Q15:您是否为休闲益智类手游充过值

从未充值
充值过1次
充值过2-5次
每月都有充值

Q16:如果充值,您每次充值的金额大概在哪个区间

不充值
6元以内
6-30元
30-100元
100元以上

Q17:您玩休闲益智类手游主要是为了

打发碎片化时间
放松缓解学习压力
锻炼思维能力
和同学朋友一起玩增进互动
单纯喜欢解谜益智的乐趣
习惯了每天打开玩一玩
其他

Q18:玩休闲益智类手游对您的学习状态影响是

没有影响,反而能放松帮我调整状态
影响很小,我能很好控制游戏时间
有一定影响,偶尔会占用学习时间
影响很大,因为玩游戏耽误了不少学习
没有玩过无法判断

Q19:您选择一款休闲益智类手游时,最看重哪些方面

关卡不卡顿,运行流畅
玩法简单容易上手
难度循序渐进,有挑战性但不会卡关太久
没有过多广告
容量小,不占手机内存
可以和好友互动比拼
美术风格好看
不需要一直肝,碎片化时间就能玩
其他

Q20:您会不会因为身边同学都在玩某款休闲益智类手游而去下载体验

肯定会
大概率会,如果感兴趣的话
不一定,看自己有没有兴趣
大概率不会,只玩自己喜欢的
肯定不会

Q21:您会向同学朋友推荐您喜欢的休闲益智类手游吗

经常推荐
偶尔会推荐
从来不会推荐
别人问起才会说

Q22:您向他人推荐休闲益智类手游的可能性有多大?(0分完全不推荐,10分强烈推荐)

选项1

Q23:您觉得目前休闲益智类手游有哪些需要改进的地方

填空1
学生群体休闲益智类手游使用情况调查问卷
介绍
本模板旨在提供学生群体休闲益智手游使用情况的标准化调研方案。帮助您收集用户画像、分析游戏偏好、评估使用习惯,适合游戏开发商、市场研究机构和教育工作者深入了解目标用户需求。
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