网络游戏考核测评数据洞察与决策应用研究调研问卷

您好!感谢您参与本次关于网络游戏考核测评数据洞察与决策应用研究的调研。本问卷旨在了解玩家对游戏内测评机制的真实感受与使用习惯,所有数据仅用于学术研究与产品优化,问卷采用匿名形式,预计占用您5-8分钟时间,请根据实际情况作答。

Q1:您平时接触网络游戏的频率是?

几乎每天都玩
每周3-5次
每周1-2次
每月1-3次
很少玩(每月不足1次)

Q2:您接触网络游戏的年限有多久?

1年以内
1-3年
3-5年
5-10年
10年以上

Q3:您平时主要体验哪些类型的网络游戏?

MOBA类(如英雄联盟、王者荣耀)
MMORPG类(如魔兽世界、原神)
射击类(如CS2、和平精英)
卡牌策略类(如炉石传说、游戏王)
休闲竞技类(如蛋仔派对、糖豆人)
其他

Q4:您是否参与过游戏官方推出的玩家能力测评相关活动?

经常参与
偶尔参与
见过但没参与过
完全没见过这类活动

Q5:如果游戏内推出匹配您真实水平的能力测评功能,您的感兴趣程度是?(1分完全不感兴趣,5分非常感兴趣)

分数
标签

Q6:您认为合理的游戏能力测评应该包含哪些维度的内容?

基础操作熟练度
对局意识与决策能力
团队协作配合度
版本内容理解程度
心态稳定性
其他

Q7:您更能接受多长时长的单次测评流程?

5分钟以内
5-10分钟
10-20分钟
20分钟以上都可以

Q8:您希望完成测评后可以获得哪些反馈?

清晰的能力段位/评级
各维度能力的短板分析
针对性的提升技巧建议
对应评级的专属游戏奖励
和同水平玩家的对比数据
其他

Q9:您是否信任游戏官方测评给出的能力评级结果?

完全信任,结果很准确
比较信任,大部分情况符合实际
一般,偶尔会有偏差
不太信任,结果经常不准
完全不信任

Q10:如果测评结果和您的自我认知有偏差,您认为可能的原因是?

测评题目/对局设置不合理
测评时状态不好影响发挥
自身对能力的认知存在偏差
测评算法模型不够精准
存在恶意组队/演员等干扰因素
其他

Q11:您是否愿意参考测评给出的建议调整自己的游戏玩法、练习方向?

非常愿意,会认真参考
比较愿意,选择性采纳
无所谓,看看就好
不太愿意,更相信自己的判断
完全不愿意

Q12:您认为基于玩家测评数据优化匹配机制,对提升游戏对局体验的帮助有多大?(1分完全没帮助,5分帮助极大)

分数
标签

Q13:您觉得测评数据还可以应用在游戏的哪些优化方向上?

新手引导流程优化
英雄/角色平衡性调整
反作弊系统识别升级
个性化内容推荐
电竞赛事选手选拔
其他

Q14:如果游戏将测评结果作为排位赛初始段位的参考依据,您的接受度是?

非常接受,能减少定位赛的不合理情况
比较接受,只要结果准确就可以
中立,无所谓
不太接受,更希望靠定位赛打上去
完全不接受

Q15:您认为当前市面上游戏的测评类功能普遍存在哪些问题?

题目/玩法设计太枯燥
结果太笼统没有参考价值
流程太长太繁琐
奖励吸引力不足
数据不透明不知道评级逻辑
没有明显问题
其他

Q16:您是否愿意定期(如每个大版本更新后)重新参与测评,更新自己的能力评级?

非常愿意,能及时反映当前水平
比较愿意,有奖励就会参与
看情况,有空就参与
不太愿意,觉得没必要重复测
完全不愿意

Q17:如果有一款游戏搭载了科学、公平的玩家能力测评系统,您向身边朋友推荐这款游戏的可能性有多大?(0分完全不可能,10分非常有可能)

选项1

Q18:您的年龄区间是?

18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-40岁
40岁以上

Q19:对于网络游戏中的测评功能设计、数据应用方向,您还有哪些其他的想法或建议?

填空1
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