基于飞书问卷的手游青少年用户行为与体验调研

您好!感谢您参与本次基于飞书问卷开展的手游青少年用户调研。本问卷旨在了解青少年群体的手游使用习惯、内容偏好及健康娱乐认知,所有数据仅用于统计分析,匿名填写,请根据真实情况作答。

Q1:您的年龄段属于?

12岁及以下
13-15岁
16-18岁
19岁及以上(非本次调研核心群体,可直接提交)

Q2:您目前的学业阶段是?

小学
初中
高中/中职
其他

Q3:您平均每天玩手游的时长大概是?

30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上

Q4:您通常在什么时间段玩手游?

上学/放学通勤途中
课间休息时
写完作业后的晚间时段
周末或节假日全天
其他碎片时间

Q5:您平时主要玩哪些类型的手游?

MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟手游)
射击类(如和平精英、暗区突围)
开放世界类(如原神、崩坏:星穹铁道)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
卡牌策略类
模拟经营类
其他

Q6:您接触一款新手游的主要渠道是?

同学/朋友推荐
短视频平台广告或博主推荐
应用商店排行榜
游戏直播平台
社交平台话题讨论
其他

Q7:您玩手游最看重的因素有哪些?

画面美术风格
玩法趣味性
社交互动性(可和朋友组队)
剧情内容质量
付费公平性
操作难易度
防沉迷设置合理性

Q8:您是否了解当前手游的青少年防沉迷系统相关规定?

非常了解
大概知道
听说过但不清楚具体内容
完全不了解

Q9:您在玩手游时是否遇到过强制弹出的防沉迷时长提醒?

每次超时都会遇到
偶尔遇到
从未遇到
没注意过

Q10:您对当前手游青少年防沉迷系统的实际效果满意度如何?(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q11:您平均每月在手游上的消费金额大概是?

0元(从未充值)
1-50元
51-200元
201-500元
500元以上

Q12:您在手游中的付费项目主要用于?

购买皮肤/外观装饰
抽取角色/道具
开通会员/战令
购买体力/关卡次数
赠送好友礼物
其他
无付费行为

Q13:您的家长是否知晓您玩手游的情况?

完全知晓,会和我约定游戏时长
知道但基本不干涉
不知道,我会偷偷玩
偶尔会被发现

Q14:您认为玩手游对您的日常学习生活影响程度如何?

完全没有负面影响,是很好的放松方式
偶尔会分心,但基本能自控
有时会影响作业完成或休息
经常难以自控,影响学习成绩

Q15:您觉得手游给您带来的正向收获有哪些?

缓解学习压力,放松心情
认识了志同道合的朋友
锻炼了反应能力或策略思维
了解到不同的文化或故事内容
没有明显正向收获

Q16:您是否有过因为玩手游和家长发生争执的经历?

从未有过
偶尔有过
经常发生
每次玩都会被说

Q17:您更倾向于哪种游戏时长管理方式?

自己主动规划时间
家长监督提醒
游戏系统自动限制
和同学互相监督
不需要管理,想玩就玩

Q18:您认为当前面向青少年的手游还需要在哪些方面优化?

减少诱导性付费设计
完善适龄内容分级
增加更多正向知识类内容
优化防沉迷的人性化提醒
增加适合青少年的绿色社交功能
降低游戏成瘾性设计
其他

Q19:除了玩手游,您平时课余时间最常做的活动是?

户外运动
看课外书
上兴趣班
刷短视频/看剧
和同学线下聚会
其他

Q20:您向身边同龄朋友推荐优质健康手游的可能性有多大?(0分完全不可能,10分非常愿意)

选项1

Q21:您对青少年健康玩手游还有哪些其他想法或建议?

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