基于腾讯问卷的网络游戏课题调研指标体系研究调查问卷

您好!欢迎参与本次基于腾讯问卷开展的网络游戏课题调研指标体系研究,您的真实回答将为构建科学有效的调研指标体系提供重要参考,问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,请您根据实际情况放心填写。

Q1:您的性别是?

不愿透露

Q2:您的年龄段是?

18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
46岁以上

Q3:您接触网络游戏的时长是?

1年以内
1-3年
4-6年
7-10年
10年以上

Q4:您平时主要玩哪些类型的网络游戏?

MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟)
射击类(如和平精英、CSGO)
角色扮演类(如原神、魔兽世界)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
卡牌策略类(如炉石传说、阴阳师)
其他

Q5:您平均每周玩网络游戏的时长约为?

5小时以内
5-10小时
11-20小时
21-30小时
30小时以上

Q6:您选择一款网络游戏时,最看重以下哪些因素?

游戏画面与音效质量
玩法创新性
社交互动性
付费合理性
剧情设定
朋友推荐
IP影响力

Q7:请您对当前主流网络游戏的整体体验进行评分(1分最低,5分最高)

分数
标签

Q8:您在网络游戏中的付费情况是?

从未付费
累计付费100元以内
累计付费100-1000元
累计付费1000-5000元
累计付费5000元以上

Q9:您认为网络游戏对您的生活带来了哪些正向影响?

缓解压力放松心情
结识新朋友拓展社交圈
锻炼反应能力与策略思维
获得成就感与满足感
没有明显正向影响

Q10:您认为当前网络游戏存在哪些突出问题?

未成年人防沉迷机制不完善
诱导过度付费
游戏内容同质化严重
外挂、脚本等作弊行为频发
玩家社区氛围差
占用过多时间影响学习工作

Q11:您对网络游戏防沉迷政策的了解程度如何?

完全不了解
略有了解
比较了解
非常了解

Q12:您认为当前网络游戏防沉迷措施的实际效果如何?(1分完全没效果,5分效果非常好)

分数
标签

Q13:您是否有过因为玩网络游戏影响正常学习、工作或休息的经历?

从未有过
偶尔有过
经常出现
已经严重影响正常生活

Q14:您认为优质的网络游戏应当承担哪些社会责任?

传播正向价值观
做好未成年人保护
弘扬优秀传统文化
引导健康游戏习惯
参与公益事业
其他

Q15:您是否参与过通过腾讯问卷发布的游戏相关调研?

从未参与过
参与过1-2次
参与过3-5次
参与过5次以上

Q16:您认为针对网络游戏的调研,以下哪类指标最重要?(1分最不重要,5分最重要)——用户游戏行为特征

分数
标签

Q17:您认为针对网络游戏的调研,以下哪类指标最重要?(1分最不重要,5分最重要)——游戏体验满意度

分数
标签

Q18:您认为针对网络游戏的调研,以下哪类指标最重要?(1分最不重要,5分最重要)——付费意愿与行为

分数
标签

Q19:您认为针对网络游戏的调研,以下哪类指标最重要?(1分最不重要,5分最重要)——社会影响感知

分数
标签

Q20:您是否愿意向身边人推荐健康适度的网络游戏休闲方式?

完全不愿意
不太愿意
一般
比较愿意
非常愿意

Q21:您更愿意参与以下哪些形式的网络游戏相关调研?

线上问卷调研
线下深度访谈
游戏内弹窗调研
焦点小组讨论
玩家社群问卷

Q22:您认为在构建网络游戏课题调研指标体系时,还需要补充哪些维度的内容?

填空1

Q23:对于规范网络游戏行业发展、引导健康游戏行为,您还有哪些其他建议?

填空1
基于腾讯问卷的网络游戏课题调研指标体系研究调查问卷
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