基于问卷网的网络游戏教师画像与数据洞察研究

您好!欢迎参与本次基于问卷网的网络游戏教师画像与数据洞察研究,您的真实回答将帮助我们更准确地了解相关群体特征,所有数据仅用于研究分析,请放心填写。

Q1:您的性别是

不愿透露

Q2:您的年龄区间是

22岁及以下
23-30岁
31-40岁
41-50岁
51岁及以上

Q3:您所在的学校类型是

小学
初中
高中
中职/中专
高等院校
其他教育机构

Q4:您的教龄是

1年及以下
2-5年
6-10年
11-20年
21年及以上

Q5:您所教授的主要学科类别是

语文/数学/英语等主科
物理/化学/生物等理科
政治/历史/地理等文科
信息技术/通用技术
音体美等素质类学科
其他

Q6:您平均每周接触网络游戏的时长大约是

几乎不玩
1小时以内
1-5小时
6-10小时
10小时以上

Q7:您接触过的网络游戏类型有哪些

MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟)
射击类(如和平精英、CSGO)
角色扮演类(如原神、魔兽世界)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
模拟经营类
卡牌策略类
其他

Q8:您对网络游戏的整体态度是

非常支持,是正常的娱乐方式
比较支持,适度游玩有益放松
中立,无明显偏好
比较反对,容易影响学习工作
非常反对,弊大于利

Q9:您是否会在教学过程中引入网络游戏相关的案例或元素

经常会
偶尔会
很少会
从来不会

Q10:如果您在教学中使用网游相关元素,主要目的是什么

提升学生课堂参与度
借助游戏化机制优化教学设计
引导学生正确认识网络游戏
拉近与学生的距离
其他
从未使用过相关元素

Q11:您是否了解网络游戏防沉迷系统的相关政策要求

非常了解
比较了解
了解一点
完全不了解

Q12:您平时是否会和学生交流网络游戏相关的话题

经常主动交流
学生提起时会回应
偶尔提及
从不交流这类话题

Q13:您认为网络游戏对青少年的主要影响有哪些

锻炼反应能力与思维能力
提供社交互动的渠道
缓解学业压力
容易导致沉迷影响学习
可能接触不良信息
占用过多休息时间
其他

Q14:您是否使用过问卷网参与过教育相关的调研活动

多次使用
用过一两次
听说过但没使用过
完全没听说过

Q15:您认为借助专业调研平台开展教师游戏行为相关研究的价值如何

价值很高,能获得真实客观的数据
价值较高,可作为教育管理参考
价值一般,参考意义有限
没有太大价值

Q16:请您对当前青少年网络游戏引导工作的整体成效打分(1-5分,1分表示很差,5分表示很好)

分数
标签

Q17:您认为学校在引导学生健康游戏方面可以开展哪些工作

开设网络素养相关课程
组织丰富的课余活动替代游戏沉迷
加强与家长的沟通协同
开展健康上网主题宣传
建立学生上网行为引导机制
其他

Q18:您身边的教师同事玩网络游戏的比例大概是

几乎没有
少部分
大约一半
大部分
不清楚

Q19:您认为教师自身玩网络游戏会影响在学生心中的形象吗

完全不会,正常娱乐不影响
基本不会,只要适度即可
可能会,取决于具体行为
肯定会,教师应该远离网游

Q20:对于教师群体合理参与网络游戏、引导学生健康上网,您有哪些其他的看法或建议?

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