网络游戏抽样调查方案:样本量与量表设计研究

您好!欢迎参与本次网络游戏抽样调查,本研究旨在优化抽样调查的样本量配置与量表设计,您的真实回答对提升调研科学性具有重要参考价值,问卷采用匿名形式,所有数据仅用于学术研究,请放心填写。

Q1:您的性别是?

不愿透露

Q2:您的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-40岁
41岁以上

Q3:您平均每周玩网络游戏的时长约为?

1小时及以下
1-5小时
6-10小时
11-20小时
20小时以上

Q4:您接触网络游戏的年限是?

1年以内
1-3年
4-6年
7-10年
10年以上

Q5:您平时主要游玩的网络游戏类型有哪些?

MOBA类(如英雄联盟、王者荣耀)
射击类(如CS2、和平精英)
角色扮演类(如原神、魔兽世界)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
策略类(如三国志·战略版、文明)
其他

Q6:您通常使用什么设备玩网络游戏?

手机
电脑
游戏主机(PS/Xbox/Switch等)
平板
多设备混用

Q7:您平均每月在网络游戏上的消费(含充值、购买游戏本体等)约为?

0元(完全不消费)
1-50元
51-200元
201-500元
500元以上

Q8:请对您目前常玩的网络游戏的整体体验进行评分(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q9:您选择一款网络游戏时,最看重以下哪些因素?

游戏玩法趣味性
画面与音效质量
社交互动体验
付费公平性
朋友推荐
游戏IP影响力
其他

Q10:您是否曾因为游戏体验不佳而放弃某款网络游戏?

是,经常
是,偶尔
极少
从未

Q11:导致您放弃一款网络游戏的主要原因通常有哪些?

外挂/作弊问题严重
付费过于氪金
玩法更新慢、内容枯燥
服务器卡顿、bug多
朋友都不玩了
占用时间太多影响生活
其他

Q12:您认为当前网络游戏对您日常生活的影响程度是?

完全没有负面影响
有轻微负面影响,可自行调节
有一定负面影响,需要刻意控制
负面影响较大,曾尝试戒断

Q13:您是否接触过针对网络游戏行为的相关调研?

从未接触过
接触过1-2次
接触过3-5次
接触过5次以上

Q14:若您参与网络游戏相关调研,您对问卷题目表述清晰度的要求程度是?(1分完全不在意,5分非常在意)

分数
标签

Q15:您认为一份合格的网络游戏相关抽样调查,最合适的单份问卷填写时长应为?

3分钟以内
3-5分钟
5-10分钟
10-15分钟
15分钟以上也可以接受

Q16:您认为以下哪些方式能够提升您参与网络游戏相关调研的意愿?

提供小额现金/红包奖励
提供游戏内道具/皮肤奖励
调研主题贴近自身游戏体验
问卷题目简洁不繁琐
承诺个人信息严格保密
调研结果公开可查
其他

Q17:您认为在针对网络游戏玩家的调研中,采用随机抽取用户的方式获得的结果可信度如何?(1分完全不可信,5分非常可信)

分数
标签

Q18:您认为如果要准确反映全体网络游戏玩家的行为特征,调研的有效样本量至少需要达到多少?

100-500份
501-2000份
2001-5000份
5000份以上
不了解样本量相关知识

Q19:您认为网络游戏相关调研中,以下哪些维度的问题最具调研价值?

玩家付费行为特征
游戏沉迷风险与干预
游戏社交对现实关系的影响
游戏内容文化价值导向
国产网络游戏竞争力
未成年人游戏保护效果
其他

Q20:您是否愿意在未来继续参与类似的网络游戏用户调研?

非常愿意
视奖励和主题而定
不太愿意
完全不愿意

Q21:您对本次抽样调查的量表题目设计有什么改进建议?欢迎留下您的宝贵意见。

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网络游戏抽样调查方案:样本量与量表设计研究
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