基于飞书问卷的手游青少年用户调研问卷

您好!欢迎参与本次基于飞书问卷开展的手游青少年用户调研,您的真实反馈将帮助我们更清晰地了解青少年群体的手游使用习惯与需求,所有数据仅用于整体分析,请您根据实际情况放心填写。

Q1:您的年龄段是?

12岁及以下
13-15岁
16-18岁
18岁以上

Q2:您平均每天玩手游的时长大概是?

30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上

Q3:您平时主要玩哪些类型的手游?

MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟手游)
射击类(如和平精英、暗区突围)
角色扮演类(如原神、崩坏:星穹铁道)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
卡牌策略类(如炉石传说、阴阳师)
其他

Q4:您通常在什么时间段玩手游?

上学/工作日的课间或休息间隙
上学/工作日写完作业后的晚间时段
周末及节假日的白天时段
周末及节假日的晚间时段
没有固定时间,有空就玩

Q5:您玩手游的主要设备是?

自己的手机
家长的手机
平板电脑
其他移动设备

Q6:您选择一款手游的主要原因有哪些?

同学/朋友推荐
游戏画面、玩法有吸引力
游戏IP相关(如动漫、小说改编)
网红/主播推荐
应用商店排行榜靠前
占用内存小、运行流畅
其他

Q7:您平均每个月在手游上的花费大概是?

0元,从不充值
1-50元
51-200元
201-500元
500元以上

Q8:您如果在手游中充值,主要会用于购买哪些内容?

游戏皮肤、外观类道具
提升战力的装备、道具
赛季通行证、月卡类权益
抽卡、抽取限定角色/道具
我从未在手游中充值
其他

Q9:您是否了解当前手游的青少年防沉迷系统相关规则?

非常了解,清楚所有限制要求
大致了解,知道核心的时长、充值限制
听说过,但不清楚具体规则
完全不了解

Q10:您觉得当前手游的青少年防沉迷系统对您的游戏时长限制效果如何?

效果很好,能有效控制我的游戏时间
有一定效果,但偶尔会想办法绕过限制
基本没效果,我可以通过其他方式正常玩
没有关注过相关限制

Q11:您认为玩手游给您带来的正向影响有哪些?

放松心情,缓解学习压力
和同学朋友有共同话题,增进社交
锻炼反应能力、策略思维
了解到不同的文化、故事内容
没有感受到明显的正向影响
其他

Q12:您觉得玩手游给您带来的负面影响有哪些?

占用学习时间,影响作业完成
长时间玩导致视力下降、颈椎不适
容易沉迷,忍不住想玩
可能遇到不文明的玩家,影响心情
容易产生不必要的充值消费
没有感受到明显的负面影响
其他

Q13:您的家长对您玩手游的态度是?

完全禁止,不允许玩任何手游
严格限制,规定了明确的时长和内容要求
基本不干预,只要不影响学习就可以
完全支持,会和我一起玩合适的游戏

Q14:您在玩手游时,最在意的游戏体验要素有哪些?

游戏运行流畅,不卡顿、不闪退
匹配机制公平,不会遇到悬殊的对局
社交功能方便,能和好友轻松组队
防骚扰机制完善,不会收到不良信息
活动设计合理,不需要过度“肝”或充值
客服反馈渠道通畅,问题能及时解决
其他

Q15:您是否会主动关注手游适龄提示相关内容?

每次下载前都会看,选择适合自己年龄的游戏
偶尔会看,作为下载参考
从来没注意过适龄提示
不了解什么是适龄提示

Q16:您在玩手游的过程中,是否遇到过诱导未成年人充值的相关内容?

从未遇到过
偶尔遇到过
经常遇到
没有留意过

Q17:如果遇到手游中出现不良内容(如暴力、低俗、诱导消费等),您知道该怎么举报吗?

非常清楚举报渠道和流程
大概知道在哪里举报,但没操作过
完全不知道怎么举报
没有遇到过相关内容,所以没关注

Q18:您认为面向青少年的手游还需要在哪些方面进行优化?

进一步细化时长管理,推出更灵活的学习休息联动机制
优化内容审核,杜绝不适宜青少年的内容出现
设计更多兼具趣味性和知识性的游戏内容
完善充值提醒和消费限制,避免误充值、过度消费
增加家长和孩子的共同互动玩法
其他

Q19:请您对当前市面上青少年可接触到的手游整体健康度打分(1分非常差,5分非常好)

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Q20:对于青少年健康玩手游,您还有哪些其他的想法或建议?

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