基于回归分析的网络游戏教师体验测评研究

您好!感谢您参与本次基于回归分析的网络游戏教师体验测评研究。本次测评旨在了解教师群体接触网络游戏的真实体验与行为特征,所有数据仅用于学术研究,问卷匿名填写,预计占用您5-8分钟时间,请根据实际情况作答。

Q1:您的教龄是?

1年及以下
2-5年
6-10年
11-20年
20年以上

Q2:您目前所教的学段是?

小学
初中
高中
中职/高职
高等院校

Q3:您平均每周接触网络游戏的时长大约是?

几乎不玩
1小时以内
1-5小时
6-10小时
10小时以上

Q4:您接触网络游戏的主要场景是?

工作间隙放松
下班后居家休闲
周末或假期娱乐
和亲友社交互动
其他

Q5:您通常选择的网络游戏类型有哪些?

休闲益智类
角色扮演类
策略竞技类
模拟经营类
运动竞速类
其他

Q6:请您对当前接触过的网络游戏的画面表现力进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q7:请您对网络游戏的操作流畅度进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q8:请您对网络游戏的剧情设计合理性进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q9:请您对网络游戏的社交互动体验进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q10:请您对网络游戏的防沉迷机制完善度进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q11:您认为网络游戏对您日常情绪调节的作用如何?

有明显正向作用
有一定正向作用
没有明显影响
有一定负向影响
有明显负向影响

Q12:您是否会在教学或与学生交流中涉及网络游戏相关的正向引导内容?

经常会
偶尔会
很少会
从来不会

Q13:您认为当前网络游戏存在哪些需要改进的问题?

过度诱导消费
内容质量参差不齐
防沉迷落实不到位
负面价值观传递
占用时间过多
其他

Q14:您对网络游戏融入教育场景的接受程度如何?

非常支持
比较支持
中立
比较反对
非常反对

Q15:请您对优质教育类网络游戏的开发必要性进行评分(1分完全没必要,5分非常有必要)

分数
标签

Q16:您认为网络游戏对青少年成长的整体影响是?

利大于弊
利弊相当
弊大于利
视具体内容和使用情况而定

Q17:您认为开展网络游戏教师体验测评的核心价值在于?

了解教师群体的娱乐需求
为教育游戏开发提供参考
引导学生健康游戏
完善网络游戏内容监管
其他

Q18:请您对自己当前的网络游戏整体体验满意度进行评分(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q19:您向身边同事推荐优质健康网络游戏的可能性有多大?(0分完全不可能,10分非常可能)

选项1

Q20:您对优化网络游戏内容、打造更适合全年龄段的健康游戏环境有哪些具体建议?

填空1
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