网络游戏学生需求洞察:心理测试数据分析研究
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您好!感谢您参与本次网络游戏学生需求洞察调研。本次问卷结合心理测试相关研究方法,旨在了解学生群体在网络游戏中的行为偏好与心理动机,所有数据仅用于学术分析,答案无对错之分,请根据真实情况填写。
Q1:您目前的就读阶段是?
Q2:您平均每周玩网络游戏的时长约为?
Q3:您通常选择玩网络游戏的主要场景有哪些?
Q4:您接触网络游戏的主要动机更接近以下哪一类?
Q5:请对您在网络游戏中获得“情绪放松感”的程度进行评分(1分最低,5分最高)
Q6:您在选择一款网络游戏时,最看重哪些因素?
Q7:您是否会因为游戏中的段位、成就或排名产生明显的情绪波动?
Q8:您向身边同学推荐您常玩的网络游戏的可能性有多大?(0分表示完全不推荐,10分表示极力推荐)
Q9:您认为网络游戏对您日常学习状态的影响更偏向?
Q10:您在游戏中更偏好哪些社交互动方式?
Q11:您每月在网络游戏中的消费(含皮肤、道具、月卡等)大约是?
Q12:请对您当前常玩游戏的“付费公平性”进行评分(1分非常不满意,5分非常满意)
Q13:您是否愿意通过游戏内置的性格匹配、偏好测评类内容来选择适合自己的玩法或队友?
Q14:以下哪些游戏内容设计更能提升您的持续游玩意愿?
Q15:当您在游戏中遇到挫败感(如连输、任务失败)时,您通常会?
Q16:请对您“平衡游戏与学业时间”的自我管理能力进行评分(1分很差,5分很好)
Q17:您认为面向学生群体的网络游戏,最需要优化哪些方面?
Q18:您是否接触过与游戏偏好、玩家类型相关的心理测试内容?
Q19:您认为理想中适合学生群体的网络游戏应该具备哪些特点?欢迎写下您的想法。
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