基于腾讯问卷的手游态度调研预调查实施方法研究

您好!欢迎参与本次基于腾讯问卷的手游态度调研预调查实施方法研究。本次调查旨在了解您对手游的态度与行为习惯,所有数据仅用于学术研究,匿名填写,预计耗时3-5分钟,感谢您的支持!

Q1:您的性别是?

男
女
不愿透露

Q2:您所处的年龄段是?

18岁以下
18-24岁
25-30岁
31-40岁
41岁及以上

Q3:您平均每天玩手游的时长约为?

少于30分钟
30分钟-1小时
1-2小时
2-4小时
4小时以上

Q4:您平时常玩的手游类型有哪些?

MOBA类(如王者荣耀)
射击类(如和平精英)
角色扮演类
休闲益智类
卡牌策略类
模拟经营类
其他

Q5:您玩手游的主要场景是?

通勤/出行途中
午休/课间休息
居家闲暇时间
排队等候时
其他

Q6:您平均每月在手游上的消费金额约为?

0元(无消费)
1-50元
51-200元
201-500元
500元以上

Q7:您在手游中主要的消费方向是?

皮肤/外观道具
英雄/角色解锁
赛季通行证/月卡
抽卡/宝箱
体力/加速道具
无消费
其他

Q8:请对您当前常玩手游的整体体验打分(1-5分,1分最差,5分最好)

分数
标签

Q9:您是否曾因玩手游影响过日常学习/工作/休息?

从未有过
偶尔有过
经常出现
严重影响

Q10:您选择一款手游时主要考虑哪些因素?

游戏玩法趣味性
画面/音效品质
朋友推荐/社交属性
游戏口碑/评分
内存占用/适配性
是否免费/氪金程度
IP影响力
其他

Q11:您接触新手游的主要渠道是?

应用商店推荐
短视频平台广告/博主推荐
朋友邀请
游戏官方宣传
社交平台话题讨论
其他

Q12:您认为当前手游普遍存在哪些问题?

氪金过度/诱导消费
广告过多
匹配机制不公平
外挂/作弊现象严重
内容更新慢
占用内存过大
防沉迷机制不完善
没有明显问题
其他

Q13:您是否了解手游防沉迷系统的相关规定?

非常了解
大致了解
听说过但不清楚
完全不了解

Q14:您认为当前手游防沉迷系统的实际效果如何?

效果很好,有效限制未成年人沉迷
有一定效果,但仍有漏洞
效果一般,形式大于内容
完全没效果

Q15:请对您参与过的在线问卷(如使用腾讯问卷开展的调研)填写体验打分(1-5分,1分最差,5分最好)

分数
标签

Q16:您更愿意接受哪种长度的手游相关调研?

5题以内,1分钟完成
6-15题,3分钟以内完成
16-25题,5分钟以内完成
25题以上,只要有激励就可以

Q17:您认为哪些激励方式会提升您参与手游调研的意愿?

游戏道具/皮肤奖励
现金红包
电商平台优惠券
会员权益(如视频/音乐会员)
无激励也愿意参与
其他

Q18:您是否愿意在后续类似调研中提供更详细的手游行为数据?

非常愿意
愿意,前提是信息严格保密
无所谓
不愿意

Q19:您认为手游态度调研中,哪些问题最容易引起您的反感?

涉及个人隐私的敏感问题
题目过多过冗长
选项设置不合理/不符合实际
问题表述模糊难懂
重复提问
没有反感的问题
其他

Q20:您对手游产品本身或相关调研开展有什么其他建议?

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