飞书问卷在手游需求分析中的应用效果与优化建议调研

您好!感谢您参与本次关于飞书问卷在手游需求分析中的应用效果与优化建议调研。本次问卷旨在了解游戏从业者及相关用户对该工具的实际使用体验与改进期待,所有数据仅用于研究分析,预计占用您5-8分钟时间。

Q1:您所在的岗位属于以下哪一类?

手游产品经理
游戏运营人员
游戏研发人员
用户研究人员
游戏市场人员
其他

Q2:您所在团队的手游产品处于哪个阶段?

立项预研阶段
研发测试阶段
上线运营阶段
迭代优化阶段
已停运/下架

Q3:您是否使用过飞书问卷开展过手游相关的需求调研工作?

经常使用
偶尔使用
仅试用过1-2次
从未使用过(请跳至第14题)

Q4:您使用飞书问卷开展手游需求分析的频率大概是?

每周至少1次
每月2-3次
每季度1-2次
每年1-2次
仅在重大版本前使用

Q5:您通常使用该工具收集哪些维度的手游需求信息?

核心玩法偏好
付费意愿与定价接受度
美术风格偏好
操作体验反馈
BUG与问题收集
新功能期待
用户画像信息
其他

Q6:您认为飞书问卷在手游需求调研场景中,最突出的优势有哪些?

与飞书生态打通,协作分发便捷
题型丰富,适配游戏调研的多样化问题
数据统计直观,支持实时查看结果
权限管理清晰,适合团队共享
模板丰富,可快速搭建调研内容
支持逻辑跳转,适配复杂调研路径
其他

Q7:请您对飞书问卷在手游需求收集环节的整体易用性进行评分(1分非常难用,5分非常好用)

分数
标签

Q8:请您对飞书问卷回收数据在手游需求分析中的参考价值进行评分(1分几乎无参考价值,5分参考价值极高)

分数
标签

Q9:在使用飞书问卷开展手游需求调研时,您认为哪类题型的使用频率最高?

单选题/多选题
评分题/NPS题
文本题
图片/视频题
逻辑跳转题
其他

Q10:您在使用过程中,遇到过哪些影响手游需求调研效率的问题?

游戏相关专属题型不足(如玩法偏好、付费档位选择等)
样本筛选能力不足,难以精准触达目标游戏用户
数据导出与分析功能不够灵活,难以对接游戏研运系统
移动端填写体验不佳,影响游戏用户参与率
问卷传播渠道有限,难以覆盖核心玩家群体
逻辑设置复杂度高,新手使用门槛高
其他

Q11:您认为当前飞书问卷回收的手游用户需求数据,与实际玩家真实需求的匹配度大概是?

90%以上匹配
70%-90%匹配
50%-70%匹配
30%-50%匹配
30%以下匹配

Q12:您通常会将飞书问卷收集到的需求数据应用在以下哪些环节?

版本迭代方向确定
新玩法立项评估
付费点设计优化
用户分层运营
BUG修复优先级排序
营销活动策划
其他

Q13:请您对飞书问卷支持跨团队协作开展手游需求调研的能力进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q14:如果未来针对手游需求分析场景优化飞书问卷,您最希望优先提升哪方面能力?

增加游戏行业专属调研模板与题型
强化精准玩家样本触达能力
优化数据可视化与研运系统对接能力
提升移动端填写体验与趣味性
简化复杂逻辑设置流程
增强防作弊与无效样本识别能力
其他

Q15:您认为以下哪些游戏行业专属功能,会提升您使用该工具开展需求调研的意愿?

内置游戏品类常用题库(如MMO、卡牌、休闲等)
支持游戏内嵌入问卷直接触达玩家
可对接游戏用户行为数据做交叉分析
支持奖励发放(如游戏道具、礼包)提升回收率
提供玩家画像标签自动匹配功能
其他

Q16:您是否会向身边从事手游研运工作的同事推荐使用飞书问卷开展需求分析工作?

一定会推荐
可能会推荐
不确定
可能不会推荐
一定不会推荐

Q17:总体而言,您对飞书问卷在手游需求分析场景中的整体满意度打几分?(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
标签

Q18:您认为飞书问卷在手游需求分析应用中,还有哪些具体的功能优化或体验改进建议?

填空1

Q19:如果您有印象深刻的使用该工具开展手游需求调研的实际案例,欢迎简要分享。

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飞书问卷在手游需求分析中的应用效果与优化建议调研
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