基于量表设计的手游青少年体验测评研究

您好!感谢您参与本次基于量表设计的手游青少年体验测评研究。本次测评旨在了解青少年玩家在手游使用过程中的真实感受与行为特征,所有数据仅用于学术研究,采用匿名形式,请您根据实际情况放心作答。

Q1:您的年龄段是?

12岁及以下
13-15岁
16-18岁
19岁及以上

Q2:您平均每天玩手游的时长约为?

30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上

Q3:您接触手游的年限约为?

1年以内
1-3年
3-5年
5年以上

Q4:您平时最常玩的手游类型有哪些?

MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟手游)
射击类(如和平精英、暗区突围)
角色扮演类(如原神、崩坏:星穹铁道)
休闲益智类(如开心消消乐、蛋仔派对)
卡牌策略类(如炉石传说、三国志战略版)
其他

Q5:请对您当前最常玩的手游的画面精美程度进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q6:请对该手游的操作流畅度进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q7:请对该手游的剧情内容吸引力进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q8:请对该手游的社交互动体验进行评分(1分非常差,5分非常好)

分数
标签

Q9:您在手游中进行过付费(充值、购买皮肤/道具等)吗?

从未付费
偶尔付费(每月少于50元)
经常付费(每月50-200元)
高频付费(每月200元以上)

Q10:您认为手游对您的日常生活带来了哪些积极影响?

放松身心,缓解学习压力
结识新朋友,拓展社交圈
锻炼反应能力与策略思维
获得成就感与满足感
没有明显积极影响

Q11:您认为手游对您的日常生活带来了哪些消极影响?

占用学习时间,影响学业成绩
导致视力下降、作息不规律
容易产生冲动消费
容易引发情绪波动(如连败时烦躁)
没有明显消极影响

Q12:您是否会主动控制自己的手游游玩时长?

完全不会,想玩就玩
偶尔会,但经常控制不住
大部分时候可以控制
总能严格控制时长

Q13:请对您自身的手游使用自控能力进行评分(1分完全无法自控,5分自控力很强)

分数
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Q14:您是否了解并使用过手游内置的青少年模式?

完全不了解
了解但从未使用
偶尔使用
一直使用青少年模式

Q15:您认为当前手游的青少年防沉迷系统效果如何?(1分完全没效果,5分效果非常好)

分数
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Q16:您认为优秀的青少年向手游应该具备哪些特征?

内容健康积极,无不良引导
严格的时长与消费管控
兼具趣味性与知识性
完善的家长监护功能
干净的社交环境,无不良言论

Q17:您向身边同龄朋友推荐优质健康手游的可能性有多大?(0分完全不可能,10分非常愿意)

选项1

Q18:您的家长对您玩手游的态度是?

完全禁止
严格限制时间和内容
适当引导,不刻意禁止
完全不干涉

Q19:您对当前国内手游市场面向青少年群体的内容整体满意度如何?(1分非常不满意,5分非常满意)

分数
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Q20:对于本次测评涉及的青少年手游体验相关话题,您还有哪些其他的想法或建议?

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