基于飞书问卷的网络游戏教师画像与数据洞察研究

您好!感谢您参与本次基于飞书问卷的网络游戏教师画像与数据洞察研究,本次调研仅用于学术研究,所有信息将严格保密,请您根据实际情况放心填写。

Q1:您的性别是

男
女
不愿透露

Q2:您的年龄区间是

18-25岁
26-35岁
36-45岁
46岁及以上

Q3:您目前所在的教育阶段是

小学
初中
高中/中职
高等院校
校外教育机构

Q4:您的教龄是

1年及以下
2-5年
6-10年
11-20年
21年及以上

Q5:您日常接触网络游戏的频率是

几乎不接触
每月1-2次
每周1-2次
每周3-5次
几乎每天

Q6:您平均每次接触网络游戏的时长是

少于30分钟
30分钟-1小时
1-2小时
2小时以上

Q7:您接触网络游戏的主要场景有哪些

个人休闲娱乐
陪伴亲友共同游玩
了解学生兴趣话题
开展教学相关研究
其他

Q8:您更偏好的网络游戏类型是

休闲益智类
角色扮演类
策略竞技类
模拟经营类
运动竞速类
其他

Q9:您是否曾在教学或师生沟通中引用过网络游戏相关的案例或话题

从未有过
偶尔会
经常会
已形成固定的教学融入方式

Q10:您对学生参与网络游戏的整体态度是

完全反对,认为影响学习
不鼓励也不反对,尊重个人选择
认可适度参与的放松价值
支持合理引导下发挥其正向作用

Q11:您认为网络游戏对青少年可能存在的正向影响有哪些

锻炼逻辑思维与反应能力
培养团队协作意识
释放学习压力
拓展社交圈层
提升数字素养
未发现明显正向影响

Q12:您认为网络游戏对青少年可能存在的负面影响有哪些

占用过多学习时间
容易产生沉迷问题
接触不良信息风险
影响视力与身体健康
增加不必要的消费支出
未发现明显负面影响

Q13:您所在的学校是否开展过网络游戏相关的青少年引导教育

从未开展
偶尔开展主题活动
有固定的相关教育课程/讲座
不清楚相关安排

Q14:您是否了解网络游戏适龄提示相关规范

完全不了解
听说过但不了解具体内容
了解基本内容
非常熟悉并会主动向学生和家长科普

Q15:请您对当前网络游戏防沉迷机制的实际落地效果进行评分(1分代表效果极差,5分代表效果极好)

分数
标签

Q16:您日常更习惯使用哪种在线工具开展调研或信息收集工作

飞书问卷
其他在线表单工具
纸质问卷
一对一访谈

Q17:您选择在线调研工具时最看重的因素有哪些

操作便捷易上手
数据安全有保障
题型功能丰富
数据统计分析能力强
支持多端协作分享
免费使用成本低

Q18:您是否使用过飞书问卷开展过教学相关调研

从未使用过
偶尔使用
经常使用
是日常收集信息的主要工具

Q19:若您使用过飞书问卷,请对其在教育场景的适配度进行评分(1分代表完全不适配,5分代表非常适配)

分数
标签

Q20:您认为将网络游戏相关话题融入教学时,最大的难点是

自身对网络游戏了解不足
缺乏成熟的教学方法参考
家长容易产生误解与反对
难以平衡娱乐性与教学目标
缺少合适的教学素材资源

Q21:您是否愿意参与后续针对网络游戏教育价值的相关教研活动

完全不愿意
视时间安排而定
比较愿意
非常愿意

Q22:您认为教师对网络游戏的认知程度,是否会影响师生沟通的效果

完全没有影响
影响较小
有一定影响
有非常大的影响

Q23:您向其他教育工作者推荐使用飞书问卷开展教学调研的可能性有多大?(0分代表完全不推荐,10分代表极力推荐)

选项1

Q24:您对引导青少年健康参与网络游戏有哪些具体的建议或经验?

填空1

Q25:您认为本次基于飞书问卷开展的调研还有哪些可以优化的方向?

填空1
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